約 395,427 件
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/427.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 106 サワムラー 50 120 53 35 110 87 じゅうなん すてみ かるわざ 107 エビワラー 50 105 79 35 110 76 するどいめ てつのこぶし せいしんりょく 237 カポエラー 50 95 95 35 110 70 いかく テクニシャン ふくつのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HA/すてみ@こだわりハチマキorいのちのたまorくろおび 確定技 とびひざげり 選択技 ストーンエッジ/じしん/ブレイズキック/はたきおとすorじごくづき/どくづき/とびかかる ■考察 単タイプでヤンギに後出しもできないBなのでゴミですぞwww Bが文字通りの53(ゴミ)とかありえないwww すてみタックルを習得しましたなwww特性で火力は出せるので中間択として使う機会はありますかな?www すてみ型だとボジョンドと似たような性能ですなwwwあちらはSと僅かに火力と物理耐久が上回るのに対し、こちらは特殊耐久が大幅に上回りますぞwww能力だけを見ればSを重視しない役割論理においてはボワムラーの方が辛うじてマシですなwww もっともボジョンドには蜻蛉やトリプルアクセルなどボワムラーに無い有用な技があるので劣化ではありませんなwwwしかし結局どちらも受け出せないゴミですぞwww 異教徒視点だとコジョンドの方がどう考えても上なのですが、こいつに存在意義はあるんですかなwwwコジョは何気に草結びで耐久物理水や地を落とすこともできますなwww夜の役割も一軍ですしなwww ↑一応ダブルでは猫騙+ジュエルやシードなどで持ち物を消費して軽業を発動し、意地砂ドリュを上から粉砕するという芸当ができますなwwwとある方の影響で第七世代で一時期注目されていましたぞwww 49.8kgというルール上ギリギリの体重、エストニア・スタイル向きの体型、どちらを見ても奥様運びに非常に役割を持てそうですなwww ↑ヤワムラーは♂固定ですぞwww旦那運びになってしまいますなwwwありえないwww 軟ムラーwww文字通りの軟弱さですなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww 剣盾のポケモンでは役割論理的にありえる格闘技の火力が2位ですなwwwそれだけですぞwww はたきおとす没収の代わりにじごくづきがもらえたので超霊への有効打は健在ですなwww ★第7世代以前 + 第7世代までの考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 106 サワムラー 50 120 53 35 110 87 じゅうなん すてみ かるわざ 620 コジョンド 65 125 60 95 60 105 せいしんりょく さいせいりょく すてみ 単タイプでヤンギに後出しもできないBなのでゴミですぞwwww 誰か育成論書いてください。 ↑物理はどうせゴミなのでAD振りでいいですなwwww ↑種族値がH<<DなのでHとDに振り分けた方がD方面が硬いですぞwwwwwww 具体的にはH164D92だとダメージ計算式の+2の部分も考慮して一番硬くなりますなwwww しかしそれでもやわすぎますぞwwwwwww柔ムラーwww 臆病ボティオスの球流星すら耐えられないとかありえないwwwwwwwww いじっぱりH164D92A@こだわりハチマキorいのちのたま とびひざげり/ストーンエッジ/はたきおとす/じしんorブレイズキックorどくづき どうしても使うならこれ以外ありえないwww すてみハチマキとびひざげりの威力がヤバコイルwwwwwただしゴーストで簡単に無効化されてしまうため、はたきおとすは必須級ですなwwwww ちなみに蹴りが売りのポケモンなのにコジョンドにわずかに火力が劣りますなwwwありえないwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1232.html
技考察 いざこの段階に来てそのような考えをお持ちだというのに、これまで論者よりも遥かに多い不特定多数のポケモンユーザーに個人情報である本名公開することについては何も思われなかったのでしょうかなwww まぁ技考察と何ら関係ないですしどうでもいいですがなwww -- (名無しさん) 2018-04-27 16 05 01 ↑あくまで人口の多いランダムマッチだから抵抗感が無いわけで、掲示板のような場所で本名を晒すのは抵抗感がありますなwwwまあご理解願いますなwww それはそうと、早速BVが撮れたので持ってきましたぞwww お相手…ゲンガー、マンダ、ポリ2、ドラン、ミミ、グライ コード…4ANG-WWWW-WWWM-2Y5T ミミ担当のナット、グライドラン担当のレヒレは確定。 3体目はヤンギも考えましたが、グライの処理がスムーズになることや対ミミの立ち回りを少しでも軽くする為に対山田枠にヤンダーを選択しましたなwww ちょっとゲンガーが重かったので、ヤンギを選択した上で初手ヤットの方がよかったかもしれませんなwww なお、このバトルでは水Zを打つ際にポリ2のHPが4割ほどしかなかったのですが、思った通り引いてきませんでしたなwww -- (名無しさん) 2018-04-27 21 28 15 負け試合かつポリ2ではないですがこんなのも載せておきますぞwww お相手:ラッキー、ラティアス、ドヒドイデ、グライオン、エアームド、メタモン KJ6G-WWWW-WWWM-2RK9 ラッキーを怒り2回+砂2回+ミズZで強引に突破しましたなwww タマゴを産まれてたら当然突破できませんが、挑発が頭にある為か初手対面で撃ってこなかったことが明暗を分けましたぞwww いつも上手くいくとは限りませんが、受けル対策をしていない場合の非常手段にはなりますなwww もっともその後メタモンが化けたレヒレに対し怒りを外したことで負けましたなwww 怒り外しとCダウンが無ければ勝っていた可能性が高く、運命力での負け故仕方ありませんなwww -- (名無しさん) 2018-04-27 23 26 31 んんwwwボッキー突破は凄いですなwww執念を感じますぞwww ところでBVを観ていて(技考察とは全く関係ない)疑問が生じたのですが、貴殿が「ちょうどサブロムを週末に購入予定なので、それが進むまで待って頂けるとありがたいですなwww 」とおっしゃったのが木曜の22時42分50秒、そして最初のBVを投稿したのが金曜の21時28分15秒、二つ目のBVはそれから約2時間たって23時28分31秒ですぞwww 別にBVをアップするくらいは図鑑もらって少し進めば可能なハズですが、貴殿は二つ目のBV中にメガヤンギを使用してますなwww投稿後すぐに買いに行ったとしても24時間前後…このタイムリミットではキーストーン入手まで行くのは相当苦しい気がするんですぞwww 現に我がスクール前で放置中のサブロムはメガストーン持っててもうんともすんとも言わぬヒガナ状態ですし、ここからメガシンカ出来るところまで進めろと言われても(あくまで我の体幹ですが)どう頑張っても連休は欲しい所ですぞwwwほぼ眠る暇も無くぶっ続けでストーリー→レートとか気力持ちませんなwww 質問を要約いたしますと、「サブロムを購入したにしてはメガシンカ可能になるのが速過ぎるのですが、コレは本当に購入なされたサブロムなのですかな?www」マジなら感嘆以外ありえませんがそう簡単に出来る事ではないと思うのですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-28 09 52 49 余りこういうことは言うべきではないと思うのですが最近の技考察の方は疑わしい要素が多くないですかなwww ちょっと前にも規制された方と同一人物ではないかと疑ってた方がいましたしなwww 一つ一つは大したことがなくてもそれが多過ぎて色々と胡散臭いですぞwww今回のサブロムに関してもそうですなwww -- (名無しさん) 2018-04-28 10 04 17 ↑2 んんwww必要ないと思って説明端折ってましたなwww 買ったのは中古で、殿堂入りクリア済みのデータが入っていたのでその手間がなかっただけですなwww 改造データのようなものも無く、シナリオも面倒だったのでそのままのデータで使ってますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-28 10 20 37 ちなみにキーストーンが使えるのはチャンピオンになってシナリオをクリアし、ズガドーン(ツンデツンデ)の一件をクリアしデクシオを倒してからですなwww 24時間で出来ないことは無いでしょうが我もシナリオクリアに2週間くらいかかったと思うので、正直サブロム進めるのはナーバスでしたなwww 既にクリア済みのROMで助かりましたぞwww 本日のレート開始20分で早速BVが出来たので届けますなwww ギガイアス、ライチュウ、バンギラス、ハッサム、ポリ2、ヤドラン AX2G-WWWW-WWWM-3JFG まさにこう言った状況がポリ2対策の怒りの真骨頂ですぞwww ハッサム、ギガイアス、バンギに強いレヒレは確定、ライチュウバンギに強いヤットも確定。 3体目はHDポリ2意識のバンギと悩みましたが、ハッサムが重くなり過ぎる為ヤンダーを選択しましたぞwww そう言った現状で今回はバンギを連れていない関係上HD型の場合突破が絶望的ですぞwww 数が少ないHD型を考慮するよりも、苦手なハッサムを手厚くした方が勝率が高いと踏みましたなwww ポリ2に対しバンギの選出を強要されず、ヤーティの選出を柔軟にできる利点がここで生きたという事ですぞwww なお今回も当然の如く相手は引いてきませんでしたなwww 怒りを2回も外していますが、それはレヒレがポリ2の攻撃に対する耐久力を見せつける為にわざとはずしたとおもっておきますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-28 11 07 59 またBVが取れましたのでお届けしますぞwww お相手:グライオン、ドヒドイデ、ポリ2、ジュナイパー、サザンドラ、メタグロス EH3W-WWWW-WWWM-3M6S ジュナイパーが無理でしたなwww良く勝てましたぞwww グロスとジュナイパーがきつすぎるためこれもヤンギの選出は無理でしたなwww もっとも今回の場合はムンフォ+ドロポンorムンフォ+Zで確殺に出来るので、怒りが絶対必須と言う訳ではなかったですがなwww ちなみにここまで約30戦戦い、以上のようにレヒレがポリ2を倒したのは3ケースでしたなwww (ポリ2自体は6戦ほど見ましたが、残り2戦は選出されないか3体目を見る前に倒されましたなwww) 無論レート帯の問題もありますし検証はこれからも続けますが、ここまでの3ケースをみて分かる通り、ポリ2が受け出して来たり削れた際に引いてこないことは分かりますなwww つまり、怒りミズZ警戒でポリ2が引くことはほとんどないということが言えるのではないですかなwww なお怒りのサンプルで挙げたのは上記の4ケースですが、残りの26戦もレヒレ選出時は取りあえず打てる技として重宝しましたしなwww 草結びの仮想敵は殆ど見ず、吹雪の仮想敵であるボルトもポリ2よりは少ない上眼鏡ではないので役割破壊としては微妙ですしなwww -- (名無しさん) 2018-04-28 12 00 55 ↑ もっとも今回の場合はムンフォ+ドロポンorムンフォ+Zで確殺に出来るので、怒りが絶対必須と言う訳ではなかったですがなwww こう書きましたが、この場合2回目のドロポン等の直後に自己再生をされていたら倒せない為、やはり受け出しのような場合でも相手の自己再生に左右されずに仕留めるには怒りは必須ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-28 12 02 49 4戦とも見ましたぞ、怒りのよさが出ていますなwww相手の出方次第ではラッキーの突破が可能な点も評価に値しますぞwww 何より、反対派の「ポリ2が引いたらどうする、HD型はどうする、トリルはどうする」の想定をする必要が無いのがよく分かりますなwww 怒りを見た瞬間、最大火力Zを切って捨てる考えがあるんでしょうなwww怒りと合わせるレヒレは挑発や木の実持ちが多い印象があり、甘えた居座りに繋がるんでしょうなwww 反対派からBVの提出等が無ければ、ポリ2が引くおそれや、トリル型の考慮は問題ないと結論付けていいと思いますなwwwHD型はたまにあるでしょうが、16%なら怒りをありえないとする根拠には弱いですし問題ないですなwww ところで怒りレヒレとは関係ないのですが、アクテ切りに関してはどうなったんですかなwwwどなたかが議論ログをまとめているという話でしたが、あれからかなり立ったにもかかわらず音沙汰ありませんぞwww 何割か完成しているとのことでしたら、現段階でのものを見たいですなwww現実世界でいろいろあるんでしょうが、あまりに長引いて完成の目処が立たないようなら再開したほうがいいですなwww 元々反対派が明確なロジックを示せず、ヤンケーとで半数以上の賛成を得られているのなら何らかの形で認めた上で終結でいいですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-30 13 18 37 ↑ 何度も言われていることですが、自分はこうしたら強かった、参考までにどうぞではどうしても終われないんですかな?www なぜそれじゃダメでwikiに大々的に載せたいのか理由をお願いしたいですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-30 14 50 08 自分は論者としてYTを使っているのに論理wikiでは自分の構築が論理的ではないとされていることに納得いかない論者もいるんじゃないですかなwww? 「論理的に怒りはあり得ない」とされているのならそれを覆したいと考えるのもわからなくはありませんなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 15 17 01 ↑3 ありがとうございますなwww最低でもHDで無い限りポリ2の処理はすこぶる安定しますぞwww アクテ切りの纏めを作っておられる方からのアナウンスが無いのは気にはなっていましたが、怒りと並行で進めるのも大変ですし、何か動きが無い限りアクテ切りはまだ据え置きでいいのではないですかなwww ↑2 だとしたら、wikiに対するあらゆる提案をすべきでないと言うことになりますよなwww 論理的に問題ない、あるいは現状のwikiの内容や反対派の考えに問題があるから提案をしているわけですからなwww↑1のご意見も当然ありますぞwww 怒りの提案に疑問があるなら、今までの議論を踏まえた反論をお願いしますなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 16 33 17 ↑なぜwikiに対するあらゆる提案をすべきではないということになるのですかな?www 反論と言うより使う人が多ければ自然と載るでしょうになぜここまで荒れているのか分からないのですがなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 17 06 00 ↑あらゆる提案において、「参考までにどうぞで終わらせればいいですなwww」と言ってしまえるからですなwww 荒れる理由は、単純に今まで使う人がおらずありえないとされていた提案からではないですかなwww しかし世代が変わってロジックが変わり、そもそもがありえないとされる考察も古く(第5世代で止まっている、そもそも考察が雑という見方もありますな)、そこにメスが入ろうとしているだけの話ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 17 29 13 ↑5 貴殿の論法を肯定派の立場でそのまま返すと、「認めたくないと考える論者もいますぞ、ではどうしても終われないんですかな?www」となってしまいますぞwww 貴殿が好ましいと思えない提案だというのは理解しますし、今回の内容も我は非論理的だとは思いますが、 だからと言って提案自体を参考に留めておしまいにしようとするのはwikiの私物化にも繋がりかねませんぞwww そして荒れているかどうかは議論の結論とは無関係ですなwwwロジックで導く以外ありえないwww まあ我はコンセプトにそぐわない怒りはありえないと思いますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 17 44 00 個人的に怒りはありえない(ありえるとする考え=派閥は認める) or 絶対に怒りはありえない(派閥も認めない) ある程度ロジックと実績が出てきた今、結局この2点に集約されるきがしますぞwww 肯定派もまさかヤロテスタント全般で認めろなんて言ってるわけないと思いますしなwww お互い相手の考えに一定の理解はできつつも受け入れられないなら、意図的に境界引いて不要な争いは避けるのが穏便だと思いますぞwww 逆に絶対にありえないとするのであれば相応のロジックと反例が必要になりますなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 17 59 46 ↑ 一応、最大火力となる相手がいる手前ヤトリックでも筋は通せると思いますがなwww とはいえ今までありえないとされていたことから反対する感覚は分からないでもなく、それに配慮するのも大事なため、ヤロテスタントの一派を設け穏便に済ませる貴殿の考えに同意ですぞwww他の賛成派がどうお考えかはまた別ですがなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 18 58 56 んんwwwヤロテスタント内でなら怒りなどなんとでもしてくれと思って傍観していたのですが、流石に勝手にヤトリックを語らないでいただけますかなwww (他のヤトリックとはまた考えが違うかもしれませんが)どう足掻いても最大負担が最大HPの半分のゴミ技は絶対にありえないwwwwwそんな技を持たせるくらいなら技範囲を広げて交代読みを刺した方がいいのは総合的にロジックするまでもなくわかることだwww そもそも怒りなんという技が候補に上がる時点でそのポケモンの元々の火力が足りていませんなwww根本的にヤケモンの定義を見直す以外ありえないwww 兎も角、ヤロテスタント内で何を認めようがどうでもいいですが、あくまでヤロテスタントの中だけで終わらせていただきたいですなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 20 20 31 ヤトリックでも怒りがありえるという妄想は貴殿の中だけに留めて欲しいですぞwww ここは役割論理専用Wikiですなwww貴殿の考えた強いパーティを使うのは結構ですがこれ以上迷惑をかけないでいただきたいですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-30 20 26 19 上記の通り別にヤトリックでアリエールことにしたいとは一言も言ってませんしそのつもりもないのですが、気に障ったのなら失礼しますなwww その上で後学の為に聞きたいのですが、怒りはヤトリックにおいてどの部分に抵触している故にありえないのですかなwww 論理の技の原則の中に「そのポケモンが覚える特定タイプの最大負荷」というものがあり、怒りは最大負担の相手がおり、かつ撃つ状況が極端に限定されませんなwww レヒレを例に出せば、技範囲を広げようにも数値受けされるラッキーやタイプ特性的に半分削れないメガ済みのバナなんかもいますなwww (交代読み交換をすればいいという主張であれば、レヒレに目覚パ炎を持たせずともヤットを読んで交代読み交代すればいいですしなwww) このように原則には従っていると思われますが、どういった原則や定義に明確に反するかご教授願えますかなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 20 45 11 既にQ&Aに書いてあることなのですが、火力耐久に特化させ交代戦に強くするために4つの技を全て"威力の高い技"にしたものがヤケモンなんですなwww これが原則であり原則を忠実に守るものがヤトリックなんですなwww何故ヤトリック仕様が原則なのかは、ヤトリックは原則に忠実だからですぞwww そして威力の高い技と最大負荷になるというのはイコールではありませんなwww怒りはあくまで定数ダメージの技ですぞwwwその時点でヤトリックからしたらゴミ以外ありえないwwwこれが答えですなwww そして1つ気になっているのですが、役割論理がポケモンにおいて最強戦術というのはロジックするまでも分かることなので、実践で有用であるかや高レートを達成できたかなんてのはクソどうでもいいんですなwwwあくまで原則を逸脱していないかが焦点であることを肝に銘じる以外ありえないwww(汝殿がそもそも原則に間違があると言いたいのであれば我はもう何も言えませんなwww) -- (名無しさん) 2018-04-30 21 10 22 その考えが嫌なら極端な話論者辞めればいいですなwww 無理に原則曲げようとする理由がわかりませんなwww 荒らしならサヨナラしてくれませんかなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 21 35 51 "威力の高い技" 確かに怒りに威力の定数値はありませんな、理解しましたぞwww ヤトリックの一言は余計でしたなwww 改めて、↑7の通りヤロテスタント一派で穏便に済ませるべきだと考えますが、他の方々はいかがですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 09 21 だからと言ってヤロテスタントでなぜ認めなければいけないのですかなwww ヤロテスタントは好き放題やる宗派ではありませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 12 38 現状反対派が多数の状況にしか見えないのですがそれを認めることは穏便な行動なんですかな?www 双方が納得しないことには穏便とはとても言えないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 13 17 穏便というのはごく少ない賛成派の中での穏便な解決策なのでしょうなwww 反対派のことはないがしろみたいですなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 31 01 反対派が多数だとしてその理由が通るなら、逆にアクテ切りは最低でも分派がとっくに認められているはずですなwwwヤンケート結果では賛成が過半数ですぞwww それでもまだなのは、こう言ったことは多数少数で決めるべき事案ではないからですなwwwロジックがありえるかどうかですぞwww まず、怒りが反しているのは上記の"威力の高い技"の部分ですなwww これは何らかの理由で"威力の高くない技"を採用している事から、威力に関してはヤロテスタントの範囲に入りますなwww そして怒りは最大負担がかかる相手が存在し、最大負担が生まれる状況も普通に生まれる為、威力以外の原則には反していませんなwww その為、大事なのは過去にあげたロジックを鑑みて何かしらの明確にヤロテスタントでも論理的でないと言い切れるロジックを聞きたいですなwww それでも明確にあり得ないと断定できるほどのロジックを示せず、かつ認めたくない方の為に、分派を設けて双方の立場主張に配慮すべきではないかと考えていますなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 35 45 自分が正しくてWiki住民(怒り反対派)は間違っているので親切心で教えてあげようと考えているのかもしれませんが迷惑ですぞwww 役割論理として認められて何をしたいのか皆目検討もつきませんがこの場でゴネ続けられても迷惑ですなwww ここは貴殿一人を納得させるためのディベート会場ではないんですぞwwwいい加減わきまえて欲しいですなwww アクテ切りに関しては不適切な誘導があり出入り禁止になった方がいるのでアテにならないヤンケートですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 42 50 何度か言ってましたがあのヤンケは趣旨を理解してない方が多過ぎた為意見の収集以外の意味を持ちませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 47 01 ヤロテスタントでも怒りはありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-30 22 48 04 威力以外すべての面でありえるなら怒りはアリエール、のではなく威力がありえないなら他全部ありえていようが何だろうがその時点で怒りはありえない、これが役割論理ですぞwww 役割論理は貴殿のポケモン観に箔をつけるためのモノではないですし、またコメントログも貴殿の自由帳ではないですなwww 参考にならないアンケートを持ち出してまで双方の立場主張に配慮したいというなら貴殿が矛を収めて役割論理とは無関係の新しい戦術を立ち上げれば済む話ではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 23 12 30 Lv1コイキングも倒せない技は有り得ない、これが役割論理ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-30 23 44 19 すでに述べられているとおり、ヤトリックにおいて怒りの前歯・自然の怒りがあり得ないのはヤャンデラを見るよりも明らかですなwww そして、ヤロテスタントにおいても同様にあり得ませんぞwww以下はその理由ですなwww (1)ヤロテスタントとは、異教徒の戦術を意識した技、特性(、努力値振り)を採用する者のことですなwww非火力アイテムを持たせたり、節目以外での新ヤケモン開拓を行ったりする者も含まれますが、ここでは触れないことにしますぞwww さて、奇石持ちポリゴン2は異教徒の「戦術」なのですかなwww広義の戦術といえば当てはまりそうですなwwwしかし、この場合の「戦術」とは広義の戦術(=戦略:Strategy、以下戦略)ではなく狭義の戦術(=個々の戦術:Tactics、以下戦術)であるはずですぞwww奇石持ちポリゴン2の自己再生、トリックルーム、毒々、電磁波等は戦術で間違いないですが、奇石持ちポリゴン2を採用することは戦略ですなwww異教徒の戦略を意識するならヤーティ全体を見直すべきであり、戦略を意識してヤプ・レヒレに自然の怒りを採用することはヤロテスタントでもありえないwww (2)ヤプ・レヒレとポリゴン2は役割関係がなく、すなわち、ヤプ・レヒレにとってポリゴン2は仮想敵ではありませんなwww仮想敵以外のために4つしかない貴重な技枠を割くのはありえないwwwこれについては、「よくあるQ A」にリンクが貼られている紫電氏のサイトの「仮想敵と技構成①~③」のページを参照ですなwwwそんなものを引っ張り出してきて・・・と否定されるのは自由ですが、役割論理は「(攻めの)役割理論」からの派生であり、役割理論の基本概念を否定することは役割論理自体の否定にもなりかねないことを頭に入れておく必要がありますなwww (3)役割論理はダメージレースを制することを殊に重視した戦略ですなwwwそのため、役割論理は交代で出てくる相手への負担を追求していますぞwwwしかし、ダメージレースを制するためには、もう1つ、繰り出す際にこちらのヤケモンが受ける負担についても考慮する必要がありますなwwwさて、ポリゴン2に対してヤケモンを繰り出す際の負担とはいかほどのものですかなwwwまた、ヤプ・レヒレがポリゴン2に居座ることで、ヤプ・レヒレはポリゴン2からどのくらいダメージを受けますかなwww多くの場合において、ポリゴン2にヤケモンを繰り出す際の負担は小さく、一方、こちらからの攻撃による相手の交代先への負担は大きいはずであるため、ダメージレースを制するためには、ポリゴン2と役割関係のないヤプ・レヒレはさっさと引いて有利なヤケモンを繰り出すべきですなwwwしたがって、(2)の繰り返しにもなりますが、役割関係のないポリゴン2のために貴重な技枠を割くのはありえないwwwこれについては、紫電氏のサイトの「サイクル」、「ダメージレース」、「攻めの役割理論」のページを参照ですなwww (1)~(3)の理由により、ヤプ・レヒレに自然の怒りを採用することはありえないwww ダメ押し()すると、怒りの前歯・自然の怒りは相手のHPに依存する技であり、全ポケモン中最低の耐久をもつ(はずの)HBD個体値0のレベル1ディグダさえも倒すことができない時点で役割論理的にあり得ないことは総合的にロジックするまでもなく1秒でわかることだwww -- (名無しさん) 2018-05-01 00 31 47 ↑の者ですなwww 念のため言っておきますが、お互いに役割関係にないポケモン同士が対面し、かつ、引き先がいない場合においては撃ち合いが発生することもありますなwww また、ポリゴン2やラッキー等に対しては低負担でも叩き落としにいくこともありますなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 00 48 27 ヤロテスタント限定技というのもいろいろありますが、1種類のポケモン限定の対策技というものは現状ありませんなwww 「レヒレが本来役割対象にないポリゴン2を突破する」という超限定的過ぎる目的の為に技スぺを1枠使うのは非常にもったいないですなwww と、これだけで終わる気もしますがなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 01 44 39 (1)について 単刀直入に聞きますが、ブルルのウッドホーンについてはどうお考えなのですかな?www異教徒戦術関係ないですぞwww また戦術戦略云々も内容を複雑化・抽象化して正論のように見せかけているだけではないですかな?www あっちは戦術だからいい、こっちは戦略だから駄目というのはただの言葉遊びにしか思えませんぞwww (2)について これについては肯定派の中でも意識の違いが見受けられますが、我は自然の怒りは役割破壊の側面が強いと考えていますなwww レヒレに後出ししてくるポリ2(アタッカー型?)がおり、普通のレヒレはここで引くしかないですなwww 個別ページには書いてないものの不利気味であり、これに対する役割破壊技という名目は立つはずですぞwww 特定の1体を強く想定した役割破壊技というのは優先度はともかく前例はありますなwww 後出しやサイクル崩壊後の制圧は「そういう使い方もできる」という認識の方がいいかもしれませんなwww (3)について 波乗り議論の際も言いましたが、対策を持ったなら必ずそのルートで処理しなければならないという訳ではないですぞwww YT内における要注意ヤケに対する処理ルートは多い程選出の幅は広がるはずですなwww 他ヤケに交代すればいいというのはポリ2対策できるヤケを選出した場合の事実であり、レヒレでポリ2を処理できるというまた別の事実を否定するには至らないと思うのですが、どうですかな?www またレヒレにとって4枠目は貴重な枠ではないですぞwww あるいは4枠目を貴重とするならば、ここに使わない吹雪や草結びを入れることに疑問を覚えたからこそではないですかな?www これはブルルのウッドホーンにも一部通ずるものがありますなwww 蛇足について 打つことを想定していない相手へのダメージをもってゴミとするのは筋ではありませんぞwww 電気技は地面に無効化されるからゴミ技、という理屈も通ってしまいますなwwwこれを曲解だとするなら怒りの例も然りですなwww まあこれについては完全に無意味な言い合いになるのでこれ以上は避けますなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 03 35 38 電気技は少なくとも無効化にされなければLv1なら倒せますなwww 逆に怒りはどのポケモンも倒すことは出来ませんなwww 屁理屈をこねるのもいい加減にしてくれませんかなwww 倒せない技が有り得るなんてチンパンジーでも言いませんぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 07 03 05 少なくても怒りを入れるくらいなら吹雪や草結びあるいは波乗り入れるので怒りのスペースなんてありませんなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 09 06 33 ウッホに関してはウドハンの超火力によるデメリットがあること、ウッホが並のヤケモンの最大火力を鼻で笑う超火力だからありえる例外ですなwww 超火力というのが理由にあり、役割論理のコンセプトを大きく逸脱するものではないと思いますなwww とはいえ、これでも実は反対派がいたりするんですがなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 09 43 55 (1) 調べたところ戦略は大局的、総合的な計画手段、戦術はその為の具体策と書いてありますなwww つまり戦略は『役割論理』『バトンパ』『受けル』などヤーティ単位で名がつくものであり、ポリ2を採用することはどう見ても戦術ですなwww完全に言葉遊びによる誤魔化しですぞwww (2) ↑4に同じですなwwwポリ2に不利であり向こうから受け出してくる場合もある以上レヒレの怒りは役割破壊技ですぞwww ポリ2が受け出ししてくるのかという疑問もあるかと思いますが、手元にある該当BVを用意しますなwww(EH3W-WWWW-WWWM-3M6S) (3) これも↑4に同じですなwwwそもそも枠を奪うデメリットとありますが、ともすれば草結びや吹雪を採用しないデメリットの大きさを具体的にお伺いしたいですなwww BV撮影の為に70戦程戦いましたが、ポリ2を10戦ほど見たのに対し吹雪草結びの仮想敵でよく見たのは吹雪でも確定数が同じボルト、あとはメガバナ程度ですなwww なおそのバナも怒りZで倒せるんですがなwwwメガされたら確4の吹雪と違い、HDでも怒り+怒り+Zで倒せるため向こうの出方次第では2回目の受け出しは許しませんぞwww(FXFG-WWWW-WWWM-74HJ) ↑3 屁理屈こねてるのはどっちですかなwwwLv1には他の技を打てばいいんですなwww ↑1 コンセプトに逸脱しなければ例外扱いでいいのなら、負担をかけてサイクルを崩しに行ける怒りも当然逸脱していませんなwww 逆に威力を問題にするなら、ウッホは異教徒意識で無い非最大火力技なのでこれもダメということになりますなwww ウッホに反対派がいると言う事ですが、ならばヤロテスタントに一派を設けた上で認めて問題ないということですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 10 56 02 我は眼鏡レヒレ使用者なので怒り議論に参加するつもりはないのですが、結び吹雪<怒りのように感じたので一応口出しさせてもらいますなwww 我はドロポンムンフォ吹雪結びで使ってますが、最近は割とラグに遭遇することが多く結びの使用率は割と高めですなwwwあとはスイクンやミロカロスなどにも通りますし、あって助かった場面というのは割と多めですなwww 吹雪はボルト受け出しにぶっ刺せますなwww眼鏡ドロポンでも確1にはならない上に、眼鏡レヒレの割合が低いこともあってか割と受け出しされることは多めなので結構交代読み刺せることは多いですなwww まあ眼鏡とミズZでは立ち回りも違うので技選択もまた変わっては来ると思いますが使う場面はあるということだけは言っておきたかったですなwww 横から失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 12 05 45 怒りはコンセプトを逸脱していると考える方が多いなら当然認められるべきではないですなwww これはウッホでも同じ事で、反動を嫌って甘えることは論理ではないと考える方が増えたら当然除外されるべき、と考えますぞwww 過去の例ですと五世代から六世代にかけてナアナアにされていたロクブラ単採用ヤサイドンが今ではありえない扱いされている事などが当てはまりますなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 12 29 27 ↑2 無論怒りが吹雪草結びを明確に上回るとまで主張する気は無いですぞwww ただ、4枠目を貴重と断言し、技スペを食うデメリットが怒りを否定できるほどに重いほど、草結びや吹雪が重要な技なのか、と考えるんですなwww また眼鏡とZではサブの威力に大きな差が出ますなwww 無強化吹雪では低乱数だった無振りボルトが確1、H振りスイクンの草結びが低乱数から確2など、眼鏡の役割破壊能力は非常に大きいんですなwww その為、サブウエポンは眼鏡と同じ感覚で扱いづらく、同時にZでは使用機会が少なくなると考えると思いますなwww 怒り採用の場合自動的にZとなるので、Z前提で議論を進めることになりますしなwww ↑ 数で決めるなら最初から議論やロジックの必要がないですなwww 怒りは最大負担がかかる相手がおり、それが役割破壊に直結する、それが全てですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 12 37 42 ↑3 ↑に同じくZを持たせた場合の火力が心配ですが、そのあたりの実践感があればお伺いしたいですなwww ↑2,5など どうして反対派は数に頼ろうとするんですかなwwwそれしか反論しようがないんですかなwww ↑4や↑7には他にもロジックが書かれていますが、それに対しては何かないんでしょうかなwww 役割破壊になる、処理ルートを増やすことのロジックの方も重要ですぞwww そこを無視して、やれLV1が倒せないだの、やれ戦術だの戦略だのと、本質から外れることばかり並べておいて相手をチンパンジー呼ばわりなど、もう少しまともな反対意見は出せないんですかなwww 今まで既にロジック済みの部分をつつくしかできないのは、↑7にて過去に述べたロジックが再度述べられていることからも明らかですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 12 52 40 有用性ロジックその他全て認めた上でありえないと思われてるから反論されてるって何で分からないのですかなwww そんなだからチンパンジー扱いされるんですぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 13 02 34 レベル1を倒せない部分の方が怒りがありえない理由の本質に近いですなwww つまりサイクル崩壊能力がゼロという訳ですからなwww我の認識としてはぼょうはつなどと同レベルの技ですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 13 12 54 補助技に近いものだとメガバナなど特殊ATの叩きがありますかなwww 低負担ですがレヒレよりもポリ2ラッキーを安定して見れるのは大きいですなwww ヤャイヤーの蜻蛉返りは交換の相互互換であり技スペもあまりがちなので低負担でもありえますなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 13 52 18 有用性ロジックその他すべて認めたということはありえるということですなwwwありえないと思われるならそのロジックを示す以外ありえないwww ちなみにレベル1について取り上げていますが、他の技で倒せば済むところを怒りをわざわざ打ち込む理由はなんですかなwwwどなたかがレベル1に打ち込むとでも発言したんですかなwww (というかレベル1を倒せないのが問題なら異教徒でも使われませんなwwwなぜ論理はレベル1を倒せないのを問題視し、異教徒は問題視しないんでしょうなwww ちなみにいまや絶滅危惧種ですが、頑丈オレンのレベル1には怒りは有効ですぞwww貴殿らの主張と間逆なのが実情ですなwww) ↑1 Zレヒレの草結びや吹雪も対象がやぁイヤーのサブくらいに迷子寸前ですしなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 14 00 40 静観していましたが数の話が気になったため言わせてもらいますぞwww wikiは全ての論者で成り立っているものですぞwww議論の上で「wikiとして認めるべきでない」と多数に判断されたならば認めるべきではありませんぞwww そもそも役割論理において明文化されている原則が非常に少なくどこまでが原則かも明記されていないため原則による否定がほぼ不可能な事柄ですぞwww最終的には「終着点をどこに落ち着けるか」という話になりますなwww 波乗りも議論上は反対意見も多かったですが「グレーであることを明記した上で載せるなら良いか」と反対派にも判断されてヤロテスタントの一派といった形になってますぞwww一派としても認めないという姿勢の反対派は最終的には見られませんでしたしなwww ここまでの議論を積み重ねて尚「一派としても認められない」という姿勢の反対派が一定数見られるのはこれまでのロジックで反対派の理解を得られていないということですなwww 明文化事項がほとんど無いため役割論理の捉え方は論者によってズレがありますが、多数の論者の役割論理に対する意識と賛成派のロジックのどこかが噛みあってないんでしょうなwwwそのズレが議論でどうにかなるものかは不明ですがなwww 賛成派に相手を納得させようという姿勢があまり見られないのも要因の一つだと感じますぞwww 正直傍から見ていると議論が「はい論破www」みたいな感じに見えますぞwwwこの議論内容で反対派の理解が深まるとは我には思えませんなwww こういった議論は少数派にとってはどう相手を納得させるかが目的のはずですぞwww我には自分の考えという武器でひたすら殴っているだけに見えますぞwww どうせログを消費するならば有益な議論をして欲しいと感じますぞwww長文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 14 02 17 賛成派反対派とも2パターンに分かれる気がしますなwww 1) 使えない技しかなく消極的理由でいかりを入れる →めざ炎や吹雪が使えないかどうかといかりの実用性が問われますなwww 2) 使える技もあるがいかりも候補としてありだと思う →いかりが論理上あり得るかどうかが問われますなwww 我は後者でやや否定派ですがなwww 消極的理由というのは実質技3つ以下になって技スぺ空けるよりは何かしら入れた方がマシ、ということですなwww 論理的にアウトな技でもどうしても技スペが埋まらない時(まあその様なことはほぼ皆無)は入れるしかないですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 14 14 11 横からで失礼しますがいくら苛立ったとしてもチンパンジーなどの相手を誹謗中傷する発言はやめていただけませんかなwww 発言の中身がどうであれ発言者の何もかもに同意できなくなりますし、見ていて非常に嫌な気持ちになりますぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 14 17 50 ↑3 確かに両者の言い分に説得力があれば多数決もありでしょうが、言い分の内容に関わらず多数決で決めるなら問題ではないですかなwww 具体的には以下の通りですぞwww貴殿は傍観されているようなので答える必要はありませんが、どなたかご回答をお願いしますなwww 現在の反対派の主張は「絶対に倒せない技はありえない」「レベル1を倒せないからありえない」ですが、これについては過去に「他の技で倒すのはダメなのか」と述べていますなwww そして、今日までダメな理由がどこにも書いていませんぞwwwつまり、賛成派の問いかけを無視した状態で多数決にすべきだと述べているんですなwww そもそも、絶対に倒せない点が致命的な問題になるならば異教徒でも採用されるはずがないんですなwww 怒りを採用する時点で怒りによってトドメを刺すなど最初からないことは、賛成派も異教徒も同じですなwww まずはここに関する明確な回答をどなたかお願いしますなwww論理の捉え方のズレ以前の問題ですぞwww ↑2 当然我も後者ですなwwwそして使える技が怒りをありえないとするほどに有用ではないのも1つのポイントですなwww ただ現状は主だった怒りの提案はレヒレのみで、どうしても吹雪や草結びとの実用面での比較が入ってしまう部分はありますがなwww ↑1 正直我も腹が立っていますなwww 我に言われたのなら我がシカトすれば済む話ですが、↑15のチンパンジー呼ばわりは↑16(我ではないですなwww)に対する発言であり、↑16がどちらの派閥であっても許せるものではないですぞwww 全員が全員そうではないのは勿論分かっていますが、このような発言をされると反対派全員が暴言で無理矢理押し切ろうとしているように見えてしまうんですなwww 反対派としても、それは歓迎すべきことではないはずですぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 16 32 00 ↑4 一言言い忘れていましたなwww 確かに納得させるという視点は欠けていましたなwwwそこは反省点ですぞwww ただ、チンパンジーといった中傷発言をする人に対し、どのように納得させればいいのか正直見当がつかないんですなwww何かアドバイスを頂けると有り難いんですがなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 16 45 57 他の技を使えばいいというのは屁理屈ですなwwwアクジェもサイクルの終盤に使えば腐らないというのと全く同じですなwww いくら一部の限定された状況で負担がかかろうがサイクルを崩壊させることがない怒りはゴミなんですなwww また異教徒が怒りを有効活用してようが全く論者には関係はないロジックするまでもないから反論以前の問題ですなwww 賛成派の方をチンパンジーというのは確かに人格無視ですので異教徒氏と呼べばいいですかなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 18 25 17 他の技を使えばいいというのは屁理屈ですなwwwアクジェもサイクルの終盤に使えば腐らないというのと全く同じですなwww これはどう同じなんですかなwww我はアクジェについては一言も述べていませんぞwww 過去にアクジェと比較された方がおられましたが、アクジェはサイクル崩壊後の終盤の打ち合いでしか使えないから問題なんですなwww 怒りはサイクル序盤中盤で活きるため、むしろアクジェとは事情が全くの逆なんですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 19 07 22 結局サイクルの全般で活かすことができずに限定された状況でしか使えないこと自体は同じということではないですかなwww 使わなければいい場面が相手の選出やタイプ相性以外で存在するのは同じことですぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 19 12 09 根本的に聞きたいのですがそもそもポリ2は対策困難ポケでも害悪でもなんでもないですなwww 普通の受けポケモンですぞwww対策はいくらでもありますなwww そこまで怒りを入れなきゃいけないほどとは思えないのですが、ポリ2に親を殺されたか構築が弱いのかどちらかのようにしか見えないのですがなwww それと吹雪、草結びは打つ相手いないと言いますが、少なくとも吹雪は顎ボルト、草結びはスイクンミロラグ(ミラーコートが怖いので主に交換読みでしょうなwww)に打ちますなwww これがコロトック並に少ないならいいですが、少ないですが打つことには打ちますよなwwwそれなら論理的に有り得にくい(あえてこう言いますなwww)怒りを入れるのはありえないwww あと、これは賛成派の助け船になってしまうので前もってだからと言って有り得ないとは言っときますが、怒りが有用と言いますがそれで結果を出したという話を聞きませんなwww これはレート志向主義者でも異教徒でも首を横に振ると思いますなwww bVを重い腰をあげて提出したらしいですが、そもそも怒りを議論する所まで達してないと思いますなwww 同情票や論破ばっかした所で意味がありませんぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 19 27 52 それと多数決を何故嫌がるのですかなwww(そういう風潮が賛成派には見えますなwww) 議論の原則は多数決ですなwwwもしそれが嫌なら折衷案を出すか、議論を降りるか、お互いに同意するレベルまで落とす(これも折衷案かと知れませんが)しかありませんぞwww つまり全面的に認めてほしければ多数決しかないんですなwww 怒りという技を本当に認めてほしい気がしないのですがなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 19 30 04 ↑3 代弁ありがとうございますなwww 主張せんとすることは何となくわかりましたが、やはり↑3の方の主張の筋は通らないと考えますなwww 1ターン目の安定択として、そしてポリ2への役割破壊技として活かせる状況は存分に存在しますなwwwそれを証明する為にBVも提出しましたしなwww アクジェがありえないのは、使える場面がサイクル戦終了後だから問題である一方、怒りが使える場面はサイクル戦中ですなwww 使わなければいい場面はサイクル戦自体が終わっている(逆に使える場面が存在する場合はサイクル戦は終わっていない)んですぞwww 論理では『サイクル戦に役割を持てない技はありえない』のであり、『サイクル戦でしか役割を持てない技』はありえないわけがないですなwww アクジェと怒りを並べるのはサイクル戦の真っ最中とサイクル崩壊後を一緒ごたにするのと同じであり、論理の考えにそぐわないと考えますなwww ↑1,2 根本的に聞きたいのですがそもそもポリ2は対策困難ポケでも害悪でもなんでもないですなwww 過去にも述べてますがポリ2への役割破壊技ですぞwww役割破壊技を入れるのは寧ろ論理における大きな部分ではないですかなwww 対策困難かどうかは関係ないですぞwww仮想敵の数が少なければ別ですがそんなことはありませんしなwww 怒りが有用と言いますがそれで結果を出したという話を聞きませんなwww 1900達成例は出ているらしいですなwww我も頑張ってその程度まで行けるようにしたい所ですなwww もしそれが嫌なら折衷案を出すか~全面的に認めてほしければ多数決しかないんですなwww ですので他の方のヤロテスタントの一派を設ける折衷案に賛成していますぞwww 多数決だとロジックを度外視した決定が可能になってしまう為、仮に賛成派が多かろうと我が望むところではないですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 19 40 00 19達成じゃ微妙ではないですかなwww無論すごいことだとは思いますがなwww あと半分削るのが役割破壊とは片腹痛いですなwww水zなきゃいけませんし結局空を飛ぶzと何ら変わらない気がしますがなwww あとヤロテスタントの1派は認められないと思いますぞwwwもう少し下げた提案してみたらどうですかなwww(コメントログに折りたたむとか) -- (名無しさん) 2018-05-01 19 43 18 いくらレートが1900行こうが認められないものは認められませんなwww役割論理の原則に反していたらありえないwww ポリゴン2がそんなに憎いのでしたら叩きの方がまだ認められる可能性がありますぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 19 49 46 叩きも採用理由が相当アレですが叩きという技自体はありえる技ですからなwww 怒りよりはありえやすいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 19 55 38 勘違いして欲しくないのは我も19乗ったからとあり得るとは思ってませんなwww レートの例は少し悪かったですなwww出したのはミスですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 20 01 52 「怒りは負担は掛けられてもサイクル崩壊能力が無い」論の方はいい加減にして頂きたいですなwwwそれは前のログで(ありえない理由として)散々否定されたロジックですぞwww "負担を掛けた結果、サイクルが崩壊する"のであって、それに加担する時点でサイクル戦適性の有る技ですぞwww 怒り自体で相手を落とせない=他の技を併用する事なんぞ採用を考える時点で織り込み済みの筈ですぞwww 怒りがありえない理由は「HP半減の定率ダメージは論理としては『高威力技による圧倒的負荷』と認められない」これ以外ありえないwwww 反対派しっかりしろですぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 21 23 14 ↑また、強いて言えば「高々HP半減程度の負担の技の為に1枠の範囲を割くのは論理的姿勢ではない」も付け加えさせて頂きますかなwww まぁこれは若干精神論ではありますが、論理のコンセプトとしては無視できないと思いますなwww 連投失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 21 31 21 確かにその通りですなwww反対派ですが少し研究が足りてませんでしたなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 21 40 52 ↑3我は相手を落として初めてサイクル崩壊させていると考えているのでその意見に全面的に賛成はできませんなwww 圧倒的な負担を与えても襷で耐えられそこから3抜きされたらサイクル崩壊とはいえませんなwww 「HP半減の定率ダメージは論理としては『高威力技による圧倒的負荷』と認められない」これは同意ですがなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 22 22 36 ↑2 怒りがありえない理由は「HP半減の定率ダメージは論理としては『高威力技による圧倒的負荷』と認められない」 まず、ヤロテスタントは低威力の技も入れているため、この時点でこのロジックはヤトリック専用になりますなwww (追い討ちやとんボルチェン等はヤトリックでも認められる例外ですなwww) 高々HP半減程度の負担の技の為に1枠の範囲を割くのは論理的姿勢ではない そのたかだか半分程度があるから役割破壊が可能なんですなwww 論理的姿勢と言いますが、ポリ2を二発で強引に持っていき早くサイクル崩壊させる姿勢は論理的ですなwww 貴殿も"精神論"という単語を言及していますが、全体的に表現があやふやで分かりにくいですなwww HP半減の定率ダメージ≠論理としては『高威力技による圧倒的負荷』…についてのロジックや解説を抜かして「認められない」と言われても納得できませんぞwww ヤロテスタントでの他の採用技も踏まえ、なぜHP半減の定率ダメージが圧倒的負荷にならないかの説明をお願いしますなwww ↑ それだとアクジェがありえる技になってしまいますぞwww あれは(相手にもよるが)HPがかなり削れているの時にしか役に立たず、その状態がサイクル崩壊していない=サイクル戦の最中ならアクジェはサイクル戦に役割を持てることになってしまいますなwww 圧倒的な負担を与えても襷で耐えられそこから3抜きされたらサイクル崩壊とはいえませんなwww それは単なる打ち合いではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 22 25 33 ↑2 >相手を落として初めてサイクル崩壊 それ自体に異論はありませんが、単一の技でサイクル崩壊せしめることの必然性はありませんなwww サイクル戦によるダメージレースで勝利すれば目的は達成されると考えますぞwww >襷で耐えられそこから3抜き 先に論者側のサイクルが崩壊してるだけですなwww攻撃手段による異教徒側サイクル崩壊とは無関係ですぞwww ↑1 『""高威力技による""圧倒的負荷』ですなwww これ以上はなぜ役割論理がそうなのかという原則論に踏み入る為、我から言う事はありませんぞwww ヤロテスタントの威力妥協技に関しては、(1)異教徒戦術対策もしくは(2)ブルルウッホのような特例、くらいじゃないですかな?www漏れがあったらすみませんなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 22 39 42 ↑2極論をいえば我はボクジェの方が怒りよりはまだ論理的だと思ってますなwww 馬車への遂行を安定させ、しかも非交換時のおいうちと同等の威力であり相手が捨てに来た場合倒せる可能性もありますなwww あくまで極論であって我はボクジェはありえないと思ってますがなwww 我は怒りというのはHP半分削る可能性があるみねうちだと考えていますなwwwよってポリ2を二発で持っていくとかそういう問題ではありませんなwww ↑サイクル戦によるダメージレースで勝利すれば目的は達成されるというのは論理の大前提ですが、怒りを否定するのはそのロジックは向いていませんなwww 怒りはポリ2に最高で半分ものダメージを与えダメージレースに勝っているではないかと言われるのがオチですなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 22 54 15 ↑>ポリ2に(略)勝っているではないか 然りwww故に貴殿らの主張した「負担は掛けられてもサイクル崩壊能力が無い」がありえない理由としてふさわしくないんですぞwww サイクル戦に怒りが貢献した結果勝ててるんですからなwww 故に我は「『高威力技による圧倒的負荷』と認められない」という理由でありえないとすべき、と主張しましたぞwww (ヤケモンが叩き出す負荷は、AC実数値・特性・道具・相性などにもよるものですがここでそこに言及するのは野暮ですぞwww今は技の議論ですなwww) 怒りが最高打点になる状況がある事、怒りがサイクル戦適性を有している事などは事実ですからなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 23 11 58 それが妥当になるのでしょうが、それを全てに適応すると他の一部の技も見直されることになりますかなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 23 24 21 話の腰を思いっきりへし折りますが、そもそも貴殿の使用したヤーティの構築を見直す方向性は意識しなかったのですかな?www ログ8にヤーティが載っていますが、このヤーティ自体ポリ2の処理が割とキツめなのでそういう場合は「怒りを入れよう」ではなく「ヤーティを見直そう」が先なのが然るべき順番であるハズですぞwwwそのためにヤーティ診断所とかある訳ですからなwww また、考察対象(怒り)以外の懸案要素(メガギャラのアクテ切り)を含んでいる上に、そもそもこのヤーティはそのメガギャラの為に構築され(ギャラの枠を何にしても割と勝てると嘗て提案者の方は言っておられましたなwww)ており、そんなギャラの性能をテストするために組んだヤーティでレヒレのテストをしてもそれはレヒレのテストとは呼べないと思いますぞwww 何故このパーティ構成を極力いじろうとせず、ヤーティ相談等の段階を飛ばしていきなり怒り採用に至ったのかの理由も合わせてお聞きしたいですぞwww -- (名無しさん) 2018-05-01 23 36 39 怒りにサイクル戦適正はありませんぞwww こんな状況あるかは知りませんがポリ2を後出しされると考え怒りを打ったのにHPミリのポケモンが出てきた場合異教徒が挑発を打っているのと変わらない低負担で降臨されますなwww -- (名無しさん) 2018-05-01 23 40 47 ↑貴殿が仰る「あるか知らない状況」などというのは、 後ろにボルトがいるスイクンに雷を撃った、後ろにドランがいるブルルにヤバヒを撃った などと同レベルの話ですぞwww 一側面のゴミ状況を持ち出してあたかも全体がそうであるかのように誘導する論法はありえないwwww -- (名無しさん) 2018-05-02 00 01 22 ↑4~7 とりあえず、貴殿ら2人の考えを纏める以外ありえないwww 反対派の中で真逆の事を言ってたらどう返答すればいいか分かりませんなwww とりあえず、みねうちもアクジェも低威力故にありえないのであり、怒りと一緒にするのはお門違いとだけ言っておきますなwww ↑3 そもそも貴殿の使用したヤーティの構築を見直す方向性は意識しなかったのですかな?www そもそも我はここの議論などをきっかけに、最初から怒りレヒレを試すつもりでヤーティを組みましたから、当然そんな意識など露もありませんなwww ちなみにこのヤーティにしたのはZレヒレ入りの中で最も結果を残しているからですなwww使いやすいヤーティで試すのが一番ですぞwww ギャラの性能をテストするヤーティであろうと、20なり21なり達成しているんですからこのヤーティはテスト段階はとうに終わっていますなwww 技構成に関しては一致技2つと目覚パ炎は重要なため、あのヤーティのレヒレの4つの技で抜くとしたら波乗りしかあり得ませんなwww -- (名無しさん) 2018-05-02 00 27 41 ↑怒り採用をヤロテスタントの一派にするのが妥協案というのならもっと妥協して代わりに叩きを提案してくれませんかなwww 叩きとてHPミリのポケモンに対する怒りより負担が大きくなる状況がありますなwww叩きでもポリ2を倒せるのでいいでしょう(もはや草も生やせませんな) -- (名無しさん) 2018-05-02 00 44 24 貴殿のいう「使いやすい」が貴殿にマッチするからなのかレート2000行った実績があるから使いやすいだろうというニュアンスによるのかは知りませんが我には小難しい立ち回りを要求されるアレが使いやすいとは到底思えませんぞwwwどうでもいいですがなwww そもそも貴殿は怒り議論が活性化し始めた当初から賛成派の中心的存在としてあれこれと並べ立てておられたと記憶していますが、「最初から怒りレヒレを試すつもりで」そのパーティを選択したのは何時頃の事なのですかなwww怒りについての疑問の声があったのは3週間ほど前なので当然それよりも前でしょうがなwww あと、我は「ヤーティのテスト段階」の話なぞしておりませんぞwwwそもそもほぼ選出しないギャラの穴を埋めるために5体でカバーした(提案者談)パーティで、そこに何らかの役割をもって存在していた1体を勝手にいじっての運用は「レヒレのテスト」とは呼べないのではないか、と言ったのですぞwww何より構築コンセプトや意思を踏みにじるのはパーティ提案者にも悪いとは思いませんかなwwwまぁそれとは別にその4つのうちどれを抜くかとなったときに波乗りを抜くのには同意しますぞwww -- (名無しさん) 2018-05-02 01 41 02 ふと思ったのですが、甘い行動と安定行動の境界はどこなんでしょうな?www 例えば対面している相手に対して一致技を使えば一発だが交代するかもしれないからと怒りを使うのは愚ですなwww しかし一発では倒せない、交代するかも交代先も不鮮明という場合に一貫性をとって怒りというのはどのような裁定になるのですかな?www 特に等倍技がムンフォの場合はこのような状況に陥りやすい気がするのですが、貴殿らはどのように考えますかな?www これはポリ2から切り離した、怒り単体の考え方にも関わりますぞwww -- (名無しさん) 2018-05-02 02 59 16 質問とは少し逸れますし我の主観でもありますが、勝つためのプレイングであれば問題ないと思いますなwww 役割論理の至上命令は勝利であり、勝利するために火力で負担をかけてサイクル戦を制す戦法だと考えますなwww サイクル戦を制しやすくするために前段階で火力耐久に努力値を振り技構成も火力と範囲を重視して決める必要はありますがなwww しかしあくまで目指すは勝利であり、極論を言えば対戦中はサイクルを回さずに勝利しても何の問題もないと我は考えますなwww 貴殿が挙げた例ですが、論理的に問題かどうかという点では問題ない(美しくはないかもしれませんがなwww)、実用性があるかどうかという点ではわからない、というのが我の意見ですなwww -- (名無しさん) 2018-05-02 05 31 25 強いて言えば一貫性を取っているのであれば別に間違ったプレイングではありませんがなwwww -- (名無しさん) 2018-05-02 05 40 31 これはものすごい極論にはなりますが、1+1=3派の方が1+1=2派より多ければ、ここでは1+1=3とされる、そういうものですなwww なぜなら、どちらが正しいのか決定する裁定者がいるわけではないからですなwww 論破するのではなく納得させるというのは、マナーだけではなく、そこで自説が受け入れるための戦術論ということを忘れずに戦略的に振る舞う以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2018-05-02 09 37 08 ↑5 横から失礼しますぞwwwパーティの選択時期など聞いてどうするんですかなwww 別に誰がどういう目的でどういうパーティを使おうと自由ですし、そんなことを聞いて議論の足しになるとは思えませんぞwww 何より構築コンセプトや意思を踏みにじるのはパーティ提案者にも悪いとは思いませんかなwww 逆になぜ配慮が居るんですかなwwwパーティに著作権などありませんし、自前で何をどう組もうがプレイヤーの自由ですぞwww まるで自分が提案者のような口ぶりですなwww ↑3,4 裏も見据えた安定択を取るのは論理でもよくあることですなwwwその意味では、目の前の相手への負担と受け出される苦手な相手への負担を両立できる怒りは論理的に優秀な技と言えますなwww 具体例としては以前届いたラッキー突破のBVがこれに該当しますかなwww目の前にいるエアームドの頑丈を潰しつつドロポン圏内に入れられ、かつラッキーに削りを入れられますなwww -- (名無しさん) 2018-05-02 12 51 41 ↑6 時期については正確には把握してませんが、PGLの我のレーティングバトルの過去のデータを調べれば分かるので割り出せますなwww しかし↑方の仰るの通り、使い始めた時期が議論などに関係するとは思えませんし、何のために必要なのか分かりませんなwww 調べるのは少々労力がかかるので、必要性が見出せる理由を教えて頂けますかなwww 使いやすさ云々については、怒りレヒレを使う前に例のアクテ切りヤーティのQRを何十回か使わせてもらってますなwww そして怒りレヒレを使おうとなった時に机上で色々考えたんですが、その際の使用感等から自然とあのヤーティに吸い寄せられたんですなwww 我としてはコンセプトなどを踏みにじったつもりもないですし問題ないと考えましたが、制作者の方が気を悪くしたのであればこの場を借りてお詫びしますなwww ↑3,4,5 こんなBVを残していたのでまずは提出いたしますなwww【WYGG-WWWW-WWWM-D9ZA】 相手の6体をメモしてないのでハッキリわかりませんが、残りはギャラ、バンギ、ラティオスだったかと思いますなwww しかし一発では倒せない、交代するかも交代先も不鮮明という場合に一貫性をとって怒りというのはどのような裁定になるのですかな?www 今回の例を用いるとレヒレドラン対面の場合ですなwwwドランは無振りでもドロポンが乱数であり、基本Zを使わなければ確2と考えていいですなwww そして相手のナット交代も見えますが、流石にドランを前に目覚パ炎を撃つ勇気もないですなwww そう言う時は、ドランにもヤットにも安定して圏内に入れられる怒りが有効になりますなwww 交代を考えて目の前の相手に最大打点で無い有効打をうつ場合はよくありますし、論理的にも実用的にも問題はないでしょうなwww なおナットへの怒りは相手に目覚パ炎を悟らせないという利点もありますなwww怒りと目覚パ炎の両立なんて異教徒はまずやりませんからなwww 最初から交代読みで目覚パ炎を当てた場合、相手の裏によっては引っ込められてしまいサイクルを崩せなくなりますなwww つまり、交代読みで目覚パ炎を当てる自信があったとしても、怒りがあるなら最善択は怒りと言うことになりますなwww ポリ2への怒りミズZが読まれにくかったように、論理における怒りには「想定外の超火力」を引き起こす力があると言う事ですなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 01 07 55 議論に参加してないうえにクソどうでもいいただの感想なのですが、「想定外の超火力」と見ると「なにより意表が突ける()」と同じ匂いがしてしまいますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 01 53 02 まあ役割論理はそういうものですしなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 05 33 17 何より意表がつけるってそんなに悪いことなのですかなwww ポケモンなんでぶっちゃけ意表つくゲームじゃないんですかなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 06 15 13 あり得ることにしちゃったらその有効な効果が薄れてしまいますからやめとくべきでしょうかなwww 冗談はともかく、少なくとも論理的にありえるか否かには何の関係もあるべきではないと思いますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 07 50 22 意表論理でどうぞですぞwww -- (名無しさん) 2018-05-03 12 47 39 そもそも論理の「想定外の火力」って何ですかなwww 相手が受けきれると思った計算を崩すことだと思いますし、それは言い換えれば意表ですなwww ↑2 有効な理由は、論理だからではなく怒りを打っているからですなwww 怒りと特化ドロポンZ、怒りと目覚パ炎の両立が論理異教徒関係なくほぼ存在しないのがポイントですぞwww そして、サイクル戦における働きが重要かどうかは論理的にあり得るか否かの判断材料となりますぞwww 現状の怒りを取り巻くロジックを纏めると、 賛成派: ・怒りミズZでポリ2等への役割破壊が成立する(BVを見てわかる通り狙ってZを撃ちこめる) ・ナットに怒りを入れた後、逃がさずに目覚パ炎で落とせる ・裏を見据えた安定択となり、安定して負担がかけられ、役割破壊の仮想敵がいなくてもサイクル戦に貢献できる ・火力特化したとしても他の技より最大火力となる場面が存在する ・以上からサイクル戦に役割を持てる技と言える 反対派: ・サイクル戦に貢献するのは認めるが、高威力技による圧倒的負荷の原則に反する (↑19の反対派のこの意見に対する他の反対派の反論が出ていないとなると、現時点ではこれが反対派の主張となる) ただし、この原則から外れるヤロテスタント技は存在し、ウッドホーンのように異教徒意識ではない妥協例もありますなwww ウッホは火力妥協しても高い火力と回復効果がサイクル戦に役割を持てると判断されての専用技入りですなwww つまり怒りをヤロテスタント専用技として認めるかどうかは、「専用技として許容できるほどにサイクル戦で役割を持てるか」ということになりますなwww 裏を返すと、「他に例のある威力妥協の原則外しで、なぜサイクル戦に役割を持てる技が専用技として認められないか」となりますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 13 35 17 >他に例のある威力妥協の原則外しで、 過去のほのおのうず、りゅうのはどう、ウッドホーンは「総合的にロジックしてアリエールwww」の意見が多かったのでヤロテスタントに許されてますなwww 現在のほのおのうずは「要らないwww」の意見が多くなったので技候補から外れましたぞwww しぜんのいかりは「要らないwww」「絶対にありえないwww」の意見が多いので技候補に載せられると考えるほうが不自然ですぞwww -- (名無しさん) 2018-05-03 14 52 00 ↑2怒り水Zで役割対象ではないポリ2を役割破壊する必然性がありませんなwwwポリ2など叩きを入れれば突破できる程度のポケモンですからなwww またサイクル戦適正があると我は認めた訳ではありませんぞwwwむしろ適正ゼロですなwwwどれだけ耐久が低いポケモンでも半分しか入りませんからなwww 最大火力になる場面が存在するのは地球投げなどでもありますなwwwHPミリのポケモンが相手にいる時点で打てないなんて安定択でも何でもありませんなwwwとどめを刺すときは他の技を使えばいいと言われますが裏を返せば絶対怒りが打てない状況があるということですなwww 総合的にロジックして怒りは絶対にありえないwww -- (名無しさん) 2018-05-03 15 27 56 ↑2 例えば炎の渦は要らないのではなく「使えない」の間違いですなwww 襷カミツルギやフェローチェなど、仮想敵はないことはないもの余りに状況が限定されますし、そもそもこの2体がヤァイヤーに対して突っ張ることはないですなwww 当然怒りはその様なことはありませんぞwwwヤットやポリ2なんて腐るほど見ますし、それ以外の場合でも使えますなwww ↑1 怒り水Zで役割対象ではないポリ2を役割破壊する必然性がありませんなwww この屁理屈何度目ですかなwwwポリ2は不利な相手ですなwww不利相手を役割破壊するのは問題ないですなwww 必然性が必要であるなら、ヤットは他のヤケで倒せばいいのですから目覚パ炎は必要ないことになりますなwww ポリ2など叩きを入れれば突破できる程度のポケモンですからなwww 叩きが入ってないヤーティはどうしますかなwwwちなみにヤットに居座るポリ2はいませんし、居座る場合は目覚パ炎を持っていますなwww レヒレの叩きだとポリ2を落とすのに一発余計にかかりますなwwwこの時点で叩きを使えばいいとはなりませんなwww ロジカル振りの場合HCポリ2の10万ボルトを必然力の範囲で2発耐えませんなwww ダウンロードも考えると、ポリ2を2発で倒せないのは安定しないのでレヒレの叩きでポリ2は安定しませんぞwww HPミリのポケモンが相手にいる時点で打てないなんて安定択でも何でもありませんなwww どんなバトルでも最初は全員HP満タンですなwwwその時点で腐ることなどありませんなwww また、目の前の相手に怒りしか通らない(バナやラッキー等)状況ならわざわざHPの低い後続を切ってくることなどありませんなwww 最大火力になる場面が存在するのは地球投げなどでもありますなwww ちゃんと調べたんですかなwww以前我が調べた時は固定ダメージで現状最大火力となるヤケモンでそんなパターンなどありませんぞwww 存在しない事例を適当に挙げるのはロジックとしてありえないwww 裏を返せば絶対怒りが打てない状況があるということですなwww そう言う時は打たなければいいんですなwww交代が読める場合は怒りを撃つ場合もあるでしょうが、そこは読み合いですなwww 以上から、貴殿の想定状況は現実的ではないですなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 15 54 19 んんwwwやはり議論になりませんなwwwどうやったら決着がつくのですかなwww 個人的には貴殿らはヤロテスタントの一派を作りたいようですから一派としてうどんこ氏のWIKIを本拠にし思う存分布教すればいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 16 13 55 議論→平行線ですなwww→議論→平行線ですなwwwの無限ループになってますなwww なにかしらの落とし所を見つけないと永遠にこの話題が続きそうですなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 16 31 22 ↑2 同じ質問ばかり無駄に繰り返しているのは反対派ですぞwww地球投げを見てもロクにロジックしていないのは明らかですなwww そんなゴネ状態を棚に上げて、議論にならない責任が賛成側にあると主張するなら甚だ心外ですなwww 貴殿らは屁理屈こねてでも反対しているので、それならこのwikiにおいて一派を設けることを反対せずに無視すればいいのではないですかなwww それが通るのであれば、貴殿ら反対派の考えもページ内に取り上げ、根強い反対派がいることを強調することを約束しますなwww それが気に入らないなら↑2.5への「まともな」反論をする以外ありえないwww ↑落とし所については上記の提案を出しますなwww 我は反対派の存在を抹消したい訳ではなく、wikiとして両方アリエールようにすればいいと考えますなwww 一切をwiki内で認めないのであれば、筋の通ったロジックを求め続けますぞwww -- (名無しさん) 2018-05-03 16 37 15 筋の通ったロジックwwwwww定数ダメージ技という根本から筋が違うことを提案する貴殿がよく言えたものですなwwwヤトリックでもありえると主張し猛反論を食らった貴殿らがwww 我ができる譲歩としては基本怒りはありえないとして怒りの項目にうどんこ氏が作成したWikiのリンクを張りこういった一派もあると紹介することしかできませんなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 16 54 16 認められないなら云々は見方によっては荒らし宣言とすら取れますぞwww 不必要に敵意をバラまく行為が議論を泥沼化させているとは思いませんかなwww 正直貴殿がなぜここまで敵だらけとなった場に執着するのか理解に苦しみますなwww もはや議論ではなく意見をただぶつけ合っているだけでしかありませんぞwww ここ最近の議論すべてそうですがこんな様子では続けたところで両派共に得るものは一切ないと断言できますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 18 23 48 ↑2 んんwww何か取り違えてませんかなwww 確かに我のヤトリックの主張は間違いでしたが、我はそこを認めて取り下げましたぞwww (後学のためにヤトリックではありえない理由を聞きたかったのが主目的でしたしなwww) 一方、反対派はいったい何度「ポリ2は他で見ればいい」「アクジェの方がマシ」等と言いましたかなwww 無論それに対する我の解答に対し更なる反論を述べるのであればいいのですが、それをせずに間隔を置いてまた同じ質問を繰り返してますぞwww 人は誰しも間違いがあり、主張や提案したロジックが結果的に間違っているのは仕方ありませんなwww しかしこちらが回答したロジックに対し何の主張もなかったり、回答を無視して同じ質問をする事に一体どんな筋が通っているんですかなwww 我が「正しいロジック」と言わず「筋の通ったロジック」と述べたのはそう言う事ですぞwww 自分の間違えたロジックを撤回せずに無視したり同じことを言い続けたりでごねているから、同じ反対派(↑35参照)にも「しっかりしろ」と言われるんですぞwww ↑1 我はただ、回答済みの質問を何度も繰り返すなんて無意味なことをして欲しくないだけですなwww 反対派のログを追いかけていると分かりますが、こちらが回答した質問に対し何の反論や意見も無いことが殆どですぞwww 相手の主張に対し明確な回答を返す、これが議論と言うものではないのですかなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 18 29 21 再びヤトリックとして思ったことを言わせてもらっていいですかなwwww ヤロテスタントにおいて認められている連続技や音技などと自然の怒りの最大の違いは、火力に割いている努力値が無駄になるかならないかではないですかなwww自然の怒りを撃つ機会が多ければ多いほど火力に努力値を割く恩恵というのは少なくなってしまうんですなwwwそして過去から現在において努力値振りが無駄になる技が認められたことはないと記憶していますなwww 我が思った中で1番大きい反対意見はこれですかなwww そしてこれは議論とは直接関係がないと言えばないのですが、大事なことを言わせてもらいますぞwww 別に火力や耐久を重視してサイクル戦をするだけの話であれば、役割論理wikiなんて独立したものがある必要もなく、シメジーにてそういった型もあるとすればいいだけの話なんですなwwwしかし、敢えて役割論理wikiといった1つのものとしてやっている以上どこかに線引きをする必要があるんですなwww我は一致技を切るといった話や定数ダメージの技と言ったものはその線引きを侵す類のものだと考えていますぞwww 現実的な話、論者じゃない異教徒の方々にヤーティだと認識されなくなってしまっては役割論理は終わるんですなwww「クソ真面目にバカバカしいことやってるな」と思われているべきであり、「役割論理ってなんでもアリになったんだな」と思われたらこういったコミュニティーの存在意義がなくなりますぞwww 役割論理wikiをサイクル戦研究wikiにしたいということであれば我はもう何も言えませんが、そうでないのであればこのwikiの存在意義をしっかりと考えて欲しいですなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 18 56 59 賛成派でも反対派でもない立場からですが、このいかり議論の着地点が現状見えないのが不安ですなwww 同じ議論をループしているように見えてこのままではこの項目が「いかり議論会場」になってしまいそうですなwww 現状他の議題は見えていませんが、それが議題がないからならともかく、いかり議論が活発な影響だとすると問題ですなwww いっそいかり議論のためのコメントフォームを一時的に設置する処置も必要かもしれませんなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 19 28 30 前もって皆さんに述べておきたいのですが、↑2の方のように今までになかった視点による主張なら我は大いに歓迎ですなwww 反対派だからダメなのではなく、過去になかった主張(あるいは過去の議論を見据えた主張)ならば問題ないんですなwww(↑1のような提案ももちろん大切ですぞwww) まずは↑2の主張に喜んで誠心誠意お答えしますぞwww 自然の怒りを撃つ機会が多ければ多いほど火力に努力値を割く恩恵というのは少なくなってしまうんですなwww なるほどですな、確かに一理ありますぞwwwただし、ポイントは怒りを撃った後にようやく火力特化した技で持っていけるんですなwww ポリ2は特化水Z、食べ残し持ちH振りヤットは1回の怒りでようやく確1ですなwww他にもありますが省略しますぞwww 火力特化にする事で『怒りの後の一撃の射程圏に入れる』ことが可能になるわけで、火力に努力値を割く恩恵は充分に得ていますぞwwwHB型とかであればこうは行きませんなwww そして過去から現在において努力値振りが無駄になる技が認められたことはないと記憶していますなwww それだと二刀流ヤケが問題になりませんかなwwwヤケクソ振りならともかく、HA振りの特殊技、HC振りの物理技に同じことが言えますぞwww 例えば物理マンダの大文字はCに4以上振らなければ努力値が無駄になるのでありえませんなwww 二刀流はあまった4を火力に振らなければならないと言う決まりはありませんし、即ち「努力値振りが無駄になる場合が合っても構わない」ということになりますなwww 無論HC振りで全部物理技とかは論外ですがなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 19 30 43 上から続きますぞwww 敢えて役割論理wikiといった1つのものとしてやっている以上どこかに線引きをする必要があるんですなwww 我は一致技を切るといった話や定数ダメージの技と言ったものはその線引きを侵す類のものだと考えていますぞwww 線引きは必要と思いますが、過去の例を考えると線引きを犯している事にはならないと考えますなwwwその根拠は、 ・高威力技でないのは原則に反するが、高威力技で無くヤロテスタントで認められている技もある ・ウッドホーンは異教徒想定の技ではなく、怒りが異教徒想定でないからありえないとはならない ・ウッドホーンと同様、サイクル戦に役割を持つことができている ですなwww威力面以外では特に違反している部分はなく(攻撃技であり最大火力を切っているわけではない)威力面では上記の例があるのでヤロテスタントの範囲だと主張しますぞwww なお、他の定数ダメージ技がありえないのはそもそもまともな仮想敵がいないからであり、定数がダメなのではなく火力がゴミだからですなwww それでも定数ダメージが原則以外の部分でありえないとお考えなら、他の定数ダメージ技とは切り離した理由をお伺いしたいですなwww 論者じゃない異教徒の方々にヤーティだと認識されなくなってしまっては役割論理は終わるんですなwww むしろ「なんで火力でごり押ししてて役割破壊できてて実用性もあるのに認めないんだ」と、怒りを認めないことに疑問を呈す方もおられるとは考えないんですかなwww 怒りレヒレを用いた論理動画がありますが、現にそこで「怒り絶対禁止の考えにはそもそも疑問持ってたな」「役割論理の本質は高火力と高耐久によるサイクル破壊であって、その本質に立ち返ればこの戦術は大いにアリエールwww」と言ったコメントが残されていますなwww 無論貴殿の主張通りに考える方もおられ、「一般論的には非常に正しいけど役割論理的にはそれをやってしまうともはや役割論理をやる意味がないやんと感じてしまうからなぁ」「論者ってただ勝てばそれでいいってもんじゃないだろ…最終的には勝ちのみに拘り、どんな技、どんなポケモンも使う異教徒と同じに成り下がりそう。」というコメントもありますなwww しかしどっちも存在するとなれば、その理由は通らないですなwww怒りを肯定することでも、怒りを否定することでも、論理が終わると考える方もおられますなwww 今まではそれでwikiが持ってきたのは、だれも大して主張しなかったからに他なりませんなwww ↑1 確かに貴殿の仰る通りですなwww現に技考察については他にも議論対象があったように記憶していますなwww ついでに今までの双方の意見を纏めて、コメントフォームのあるページの上部に乗っけておくと分かりやすいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 19 32 26 上とって追撃ってのがちょっと引っかかりますなwww もちろん他のヤケがやってたりもしますし、「いかく、過労死ヤケが誤魔化しにいく」「削れてる状態の相手に、通常なら受けれるけど倒せないヤケをだす」のと同レベルですし、 裏の役割持ってるヤケの無償光臨(回復技使用時)or一貫性のある技を通すの択を押し付けるというのは役割破壊技足りえてますしなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 19 59 28 なんか文章がおかしいので連コメします、すいません。 ロジックの展開に、(机上論に持ち込むには)引っかかる点があるけど 展開前の段階(最大打点で交代先の不利な相手に負荷をかける)でありえる条件は満たしてるのではないかという考えです。 ・・・怒りを見せた後、怒りを受けに来たポリ2に役割破壊水Zをぶち込むってのもできることに今気づきましたなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 20 08 42 怒りレヒレを用いた動画についてですが貴殿が把握しているかどうかは存じ上げませんがこの動画の投稿者は何らかの理由でこのwikiへの書き込みを規制されていますなwww 論じている内容に罪はないかもしれませんがそのような曰く付きの人物の動画を例に挙げるのはやめたほうがいいですぞwww 動画自体に罪はないですが視聴者は投稿者の思想に近い人物が集まりやすかったりあるいは投稿者の思想に一時的にも染まりやすいもの(飲まれやすい)ですなwww 視聴中ならばなおのことですぞwww こんな意見もあるよと言った風で書いたのでしょうがこれについては撤回したほうが無難かと思われますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 20 20 24 ↑2,3 基本的に役割破壊相手が上を取れているのが要因ですなwwwポリ2、ヤットなどですなwww 定数ダメージと言う点を除けば、怒りを撃つ状況は論理における火力の押し付けのそれなんですよなwww そこにご理解を賜ることができたみたいで嬉しいですぞwww ↑1 若干悩みましたが、貴殿が我の考えをくみ取った上で我のことを思ってのアドバイスですからなwww ↑4において動画を持ち出した部分は撤回しますぞwww確かに動画の視聴者には肯定派が集まることは多いですからなwww ただ↑7の意見に対しては、「怒りを否定することで論理が終わる」と考える人もいると言う考えは変えませんなwwwと言うより両方いると思いますぞwww 先程の動画が根拠として使えないので我に根拠はありませんが、↑7の方に『全てのor大半の異教徒が論理が終わると感じる』という明確な根拠が無ければ主張は無意味になりますなwww ちなみに「何で最大負担がかかる攻撃技なのに、定数ダメージと言うだけで否定するのか?」と異教徒が質問してきた際に、異教徒がすっと落とし込める明快な回答を用意できるかも気になりますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 20 40 52 ↑6怒りを打った後に火力特化技で持っていくから努力値の恩恵を受けている?もはや屁理屈過ぎて草も生えませんなwww 車でスピード違反した後法定速度に戻ったからスピード違反ではないとゴネてるのと変わりませんぞwwwゴネても警察に切符を切られるでしょうがなwww まあ冗談はさておき何らかの手段で白黒をつけた方がいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 21 03 16 怒りを採用するならC特化にする必要がないという意見の反論としては機能していると思いますなwww 怒りを使用する時にC特化が無駄になるというならわかりますがなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 21 07 30 ↑当然怒りを使用する際にC特化が無駄になるのを問題視していますぞwww 全く関係ない技である水Zとは完全に切り離して考えるのは当たり前ですなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 21 13 39 ↑1,2 C特化しないとポリ2(やナット)を落とせないんですなwww (厳密には多少削っても必然力の範囲で落とせますが、要はHB型とかでは出来ない芸当と言う事ですなwww) ミズZとは全く関係ないと言いますが、怒り+ミズZで1セットなのですから切り離すのは無理がありますなwww 怒りの狙いが直後のミズZや目覚パ炎での突破にある以上、それが出来なければ「C特化が無駄」というのは本末転倒ですぞwww 怒りを論理的にあり得させる最大の要素が、ポリ2への役割破壊にあることを忘れてはなりませんなwww あともう1度書きますが、 「当然怒りを使用する際にC特化が無駄になるのを問題視していますぞwww」これが成り立つなら、 「当然C無振り物理山田が文字を使用する際にA特化が無駄になるのを問題視していますぞwww」が成り立ってしまいますなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 21 40 27 数日前に戦略戦術云々言っていた者ですなwww確かに言葉遊びですなwww役割論理とは関係ないことを発言したことについては謝罪以外ありえないwww ただ、言いたいことは「ヤーティ全体を見直すべきだ」ということは言っておきますぞwww それと、レヒレとポリ2に役割関係があるというのは甚だ疑問ですなwwwHDポリ2ならわかりますが肯定派が少ないと断言していますなwww奇石ポリ2はH振りのみでもトップクラスの耐久があるので交代先がいなければ居座るでしょうし、不利対面時にもう一方のポケモンに交代できなければ後出しもしてくるということはわかりますぞwwwしかし、だからといってHBポリ2が役割対象として居座ったり、出て来たりしているわけではないですなwwwまあ回復技持ちで眼鏡でも少ないドロポンのPPで急所待ちになるため不利は不利ですがなwww ところで、暇だったので最近上げられていた怒りレヒレのBVについて感想を書いてみましたぞwww 4ANG-WWWW-WWWM-2Y5T(ゲンガー、マンダ、ポリ2、ドラン、ミミ、グライ) お相手にとって交代できない状況じゃないですかなwwwミミッキュは皮残し前提の立ち回りですし、捨てでもない限りS負けしている毒まも(と思しき)ドランをフィールドの残ったレヒレに後出しする人なんて存在しませんぞwww AX2G-WWWW-WWWM-3JFG(ギガイアス、ライチュウ、バンギラス、ハッサム、ポリ2、ヤドラン) お相手にとって交代できない状況、というか既にサイクル崩壊後ですなwww削られていて一致技が両方弱点でS負けしているバンギがレヒレに後出しするはずがないですぞwwwまた、ヤットの叩き落とすを見せていなかったので叩けるタイミングもありそうなケースですなwww EH3W-WWWW-WWWM-3M6S(グライオン、ドヒドイデ、ポリ2、ジュナイパー、サザンドラ、メタグロス ) お相手にとって交代しづらい状況だったと思われますなwww残りHPや耐久への振り方がわからないので断定はできませんが、およそ半分削られていてS負けしているチョッキジュナが怒り+ムンフォを耐えられず役割遂行できないと考えたのではないですかなwwwジュナへの交代を考えると危うい水Zですが、ここでのポリ2居座りの理由は客観的説明が難しいですなwwwサザンは言わずもがな WYGG-WWWW-WWWM-D9ZA:めざパ採用時のナット受け出しには有効でしょうなwwwそれは認めますぞwww FXFG-WWWW-WWWM-74HJ:バナがS44振り以上じゃなくてよかったですなwww KJ6G-WWWW-WWWM-2RK9:明確な受けル対策がない場合、負けるときは負けるし勝つときは勝ちますなwww特殊でもラッキーをできたと言いたいのでしょうが相手依存の考え方ですなwww 我個人としては、対ポリ2で有効かどうかなんて無関係に自然の怒りはありえないと考えていますが、本当に有効なのであれば(1)互いにサイクルが崩壊しておらず、(2)相手にレヒレ受けの成立するポケモンがいる(と相手が考えている)状況でも怒り+水Zが成功するということになるのですかなwww ぜひ証明していただきたいものですなwww当然、数戦成功した程度では証明できたとは言えませんぞwww -- (名無しさん) 2018-05-03 22 02 08 んんwww1サブウェポンでしかない物理マンダの大文字と賛成派が安定択になると言っている怒りの使用頻度が異なることはロジックせずとも分かることだwwwそもそも文字であればZ併用というありえない役割破壊方法を用いなくても役割破壊できますがなwww そしてこれは前にも言いましたが半減削る程度の技が安定択になるレヒレの性能を疑った方がいいですなwwwというか普通の論者ならそうなるはずなんですがなwww さらに言えば今までありえなかったものをありえないままにしたところで役割論理は終わりませんなwwwやはり役割論理はそういうものなんだなと思われるだけだと思いますがなwww これ以上の議論()は無駄ですなwww個々の役割論理観が異なりますし、そういうものをそういうものと受け入れられないならどうしようもないですなwww 気になって突っ込んでみましたがあまり意味がなかったみたいなのでこれ以上は触れないでおきますなwwwどうぞヤロテスタント内で決着付けてくださいなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 22 07 06 物理マンダが文字使う場合は意地ではなく勇敢にする以外ありえないwww つまり属性違いの役割破壊技とてAC実数値を重視していますぞwww 我の考えでは「C特化が無駄になる」と言うよりは「AC実数値等による火力指数をソースにしていないダメージなので」論理的ではない、といったところですかなwww 火力指数をソースとしないダメージ源としてゴツメもありますが、防御時に発動する受動的な手段であること、技枠と違い他のヤケモン1匹分の火力アイテムを受け渡せる副次的メリットがあることが差異ですなwww 我は原則論というものがあまり好きではありませんが、上記の理由により論理では定率ダメージはありえない以上、サイクル戦に於いて有用性があろうとありえないwww -- (名無しさん) 2018-05-03 22 20 59 まぁ我個人的にレヒレは眼鏡以外無いと思ってるので自然の怒りは絶対にありえないwwwwwそもそも自然の怒りの技スペあるかは微妙ですがなwww -- (名無しさん) 2018-05-03 22 29 40
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1943.html
★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 640 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 せいぎのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりorゆうかん/HA252/こだわりハチマキorいのちのたまorタイプ強化アイテムorたつじんのおび 確定技 リーフブレードorリーフストーム/インファイトorばかぢから 選択技 ストーンエッジ/しねんのずつき/メガホーン/スマートホーン れいせい/HC252/いのちのたまorタイプ強化アイテムorたつじんのおび 確定技 リーフストーム/きあいだま 選択技 エアスラッシュ/インファイトorばかぢから/ストーンエッジ/しねんのずつき/メガホーン/スマートホーン ■考察 特殊耐久や耐性は優秀ですが、弱点と低い火力のせいで見たい相手に安定しないので微妙ですなwww 攻撃面の種族値は低めなものの、一致技の威力、抜群範囲が優秀で呼ぶ相手の殆どにエッジが刺さるため攻撃性能が優秀ですなwww鋼に強い草、水妖に強い格闘ですぞwww 圧倒的な抜群範囲と素早さ()から撃ち分けを行う場面が多いため、命の珠か達人の帯が強く推奨されますぞwww 特性はゴミと思われがちですが、抜群範囲と素早さが優秀なこいつのAは上げたくない故に今作刺さりやすいはたきおとすや一撃ウーラオスに対する強い抑制になりますぞwww特にウーラオスに関しては素早さ種族値で勝り、両方に一致で弱点も突けるため役割対象では無いにしろ強い抑制になりますなwww アシレーヌはチョッキの採用率が高いのでリフブレでないと遂行が困難ですぞwwwしかし対面なら火力強化の無いムンフォは自慢のDで1発耐えるため特殊型でも勝てますなwww カプ・レヒレはHB・HD以外は厳しめですなwwwC特化瞑想ムンフォがギリギリ必然力圏外ですなwwwただしハチマキリフブレでH252レヒレは最低乱数以外1発ですぞwww 同タイプのマリルリも近いところがありますが詳細は下記を参照ですなwww 役割論理的にありえてなおかつ実用性がありそうな特殊技はここに載っている3つしかありませんなwww 寝言があるので一応ヤロテスタントなら無理やりひかえめに出来なくもないですぞwwwニョロトノの催眠とか水地のあくび対策にはなりますがどう考えてもエッジ積んだ方が良いですなwww ヤトリックでひかえめにする場合の技候補は謎ですなwwwエナジーボールかりんしょうあたりになるんですかなwww 登場初期ではダイジェットとの相性がやや悪いといわれていましたが、実際はそうでもないですなwww草格のタイプ上飛行やエースバーンを強く呼びかつ高いS種族値による有利相手への縛りによりエッジの役割破壊技としての性能が伸び低いAを補う結果となっていますぞwww + vsマリルリですなwww マリルリの攻撃はじゃれつく、とびはねる、鉢巻冷パンの3つ以外は腹太鼓アクジェだろうと余裕で1回耐えますなwwwアクアブレイクに至っては鉢巻でも高確率で2耐えしますぞwww また、マリルリは最速でも冷静・勇敢ヤリジオンも抜けないため基本的には反撃も許さず倒せますなwww しかし、物理の場合1.2倍以下のリフブレだと倒し切れない可能性がありますぞwww物理なら珠かハチマキをおすすめしますなwww 特殊のリフストでも2020年8月9日時点で38%と1番目に多いチョッキ型には耐えられる可能性が出てきますなwww 言うまでもなくじゃれつかれた日には一撃で昇天しますので、耐えられたり交換読まれたりしたら終わりですなwww また、ダイマでも有利不利は逆転しますぞwwwダイマされるとダイソウゲンは最大打点のC特化珠リフストも耐えられ、逆にこちらは火力補正アイテムのないダイフェアリーを少しでも消耗していれば耐えることはできませんなwww 相手の腹太鼓に合わせれば、オボン回復を含めても何とか倒し切れるため、相手の技を正確に読んで投げる必要がありますぞwww ちなみに、そうしょくは11.8%ですなwwwこのパターンだと有効打が一切ないため負けですなwww 以上の理由により、有利欄から削除されていますなwww + vsポリゴン2ですなwww 格闘というだけあって基本的にはポリゴン2に対しては有利ですぞwwwいくら火力が低いとはいえ少しでも倍率かければ格闘技で耐久特化も確定2発ですなwww珠以上ならAが下がるばかぢからでも確定2発ですぞwww しかし、恐ろしいのは自己再生ですなwww ばかぢからはAダウンのせいで1回目の攻撃に自己再生を合わせられると倒し切れず、インファはDダウンを重ねに重ねて冷ビ撃たれると負ける可能性がありますなwww冷ビの採用率が2020年8月9日現在72%とほぼ確定で入ってくるレベルですなwww ちなみに、標準的なH振りヤリジオンですと、冷ビはD1段下降の時点でC無振りなら低乱数2発、C252なら確定2発ですなwww 1発ラインはD3段下降なので余程大丈夫だとは思いますがなwww また、繰り出し際のほうでんやトライアタックで麻痺になるとSが逆転しますし、トラアタの状態異常には氷や火傷なども存在するためこちらも注意以外ありえないwww1回なら必然力で無視できますが、何度も撃たれたら話は変わってきますからなwww + ヤケモン時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 カバルドン(*1)、カプ・レヒレ(*2)、バンギラス、ジバコイル、ナットレイ、ライコウ、ラグラージ、レジエレキ、ウォッシュロトム、ポリゴン2(*3) 不利 飛行全般、炎全般(*4)、水複合以外の妖全般、毒全般、ギルガルド 使用した方はどんどん追記していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん れいせい 特性 せいぎのこころ 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorタイプ強化アイテムorたつじんのおび いのちのたまorタイプ強化アイテムorたつじんのおび ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252orC252 B4orD4 ベースですなwww ロジカルヤリジオン H244 A252orC252 B12orD12 HP奇数調整ですなwwwゴツメダメ最小の6n-1にもなりますなwww ■確定技 かくとう技くさ技からそれぞれ1つずつ確定ですなwww場合によっては同タイプ技の同時採用もアリエールwww タイプ 威力 備考 リーフブレード 90(135) 安定感のある遂行技ですなwww役割対象にB Dも多いため物理型ならこちらが安定ですなwww リーフストーム 130(195) ようやく覚えた特殊くさ技ですなwwwC振り時はヤリジオンの技のなかで最大火力になり、無振りでもリーフブレードを超えますなwww鬼火対策や対カバのために草技二枠採用もありですぞwww インファイト 120(180) メインウエポンですなwww物理格闘技はこの2つから選択ですなwww好きな方で構いませんぞwwww特殊型でもボッキーに遂行したい場合はきあいだまと両採用前提で選択肢に入りますなwww ばかぢから きあいだま 120(180) 特殊型ならこちらですなwww ■選択技(物理) タイプ 威力 備考 ストーンエッジ 100 草格闘の補完として優秀な役割破壊技ですなwwwほぼ確定ですなwww しねんのずつき 80 ドヒドイデに対する遂行技ですぞwwwこれがあると受けループにかなり強くなりますなwww メガホーン 120 新規習得ですなwww草への遂行技かつエスパーへの役割破壊技ですなwww スマートホーン 70 カプ・テテフ、ミミッキュなど一部フェアリーへの最大打点ですなwww ■選択技(特殊) タイプ 威力 備考 エアスラッシュ 75 これも新規習得ですなwww同族やルチャブルなどへの最高打点ですなwww ■その他ステータス 特殊主体型 物理主体型 体重参照威力 100 物理火力指数(通常→ダイマ) 19800→15675(無振りインファイト/ばかぢから)14850→21450(無振りリーフブレード)11000→14300(無振りストーンエッジ) 28080→22230(インファイト/ばかぢから)21060→30420(リーフブレード)15600→20280(ストーンエッジ) 特殊火力指数 30420→32760(リーフストーム)28080→22230(きあいだま) 21450→23100(無振りリーフストーム)19800→15675(無振りきあいだま) 物理耐久指数 18216 特殊耐久指数 29700 めざパを失った関係で物理型と特殊型でほとんど差異はなくなったので統一しましたなwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン名 考察 ヤードラン 格霊以外をどちらかが半減に出来るタイプ相性が優秀なコンビですなwwwヤードランががヤリジオンの苦手な飛行や妖を、ヤリジオンがヤードランが苦手な水や高耐久なノーマルを見れますぞwww持ち物は被りがちですなwww ★第9世代 ビリジオン ★第7世代 ビリジオン/第7世代 ★第6世代 ビリジオン/第6世代 ★第5世代 ビリジオン/第5世代 落第生 落第生(チョッキ) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第8世代の考察
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/679.html
タイプ別考察 ドラゴンタイプ タイプ相性 世代\タイプ 第一世代 △ △ △ △ ◎ ◎ 第二世代~第五世代 △ △ △ △ ◎ ◎ 第六世代~現在 △ △ △ △ ◎ ◎ ◎ ■タイプ特性 「りゅうのあぎと」でドラゴンタイプの技が1.5倍 ■タイプに関係する「とくせい」 攻撃側 「りゅうのあぎと」でドラゴン技の威力が1.5倍 防御側 「ミストフィールド」下ではドラゴンタイプの技が0.5倍(「ミストメイカー」による) 概要 [部分編集] 役割論理を代表するタイプのひとつですなwww タイプの特徴は、氷以外の特殊技に耐性を多く持つことですなwww6世代からはフェアリーに無効化されるようになったもののドラゴン技は全タイプ中トップクラスの一貫性を誇りますぞwww 御三家の3タイプ+電気に耐性を持ち、RPGでのボス感が凄まじいですぞwww高種族値も多いですなwww 役割論理ではそれを生かし、特殊受けベースのアタッカーとして活躍していますぞwwww また、ドラゴンのイメージ通り、火を吹ける種族が多いですなwww竜技半減する鋼であっても受けを許しませんぞwwww 少数派ですが火を吹けないドラゴンも存在しますなwwwヤケモンではヤラミドロのみですなwww ヤティオスとヤティアスも長らく炎技はありませんでしたが八世代になってマジカルフレイムを習得しましたぞwww 専用技以外の高威力物理技に恵まれず、げきりんは交代不可になり役割論理上ありえないため、CよりAが高い竜ヤケでもしばしば最大打点がりゅうせいぐんとなり特殊型を強いられていますなwww 第1世代ではカイリュー系専用のタイプですなwww氷を4倍で受けてしまい、高いAを生かせる技を持っていなかったので微妙でしたぞwww ドラゴンタイプの技は固定ダメージの「りゅうのいかり」しかありませんでしたなwwww 第2世代~第3世代では、タイプ耐性や種族値には高いポテンシャルを秘めてはいるものの、環境にあまり適合できていないような時代でしたなwwww 当時の「げきりん」は威力90の特殊技、「ドラゴンクロー」は威力80の特殊技、ツメのないキングドラのまともなドラゴン技は「りゅうのいぶき」しかなかったんですなwww ドラクロは第3世代で追加された技ですなwww意外にも逆鱗は第二世代からありましたぞwww ボーマンダはハイスペックなのでランクは上位に位置していたみたいですなwww 後に「論理の象徴」と評され、異教徒の間でも爆発的に使用されたラティオスが登場したのもこの時期ですが、展開期におけるラティ系の評価はラティアス>ラティオスでしたぞwwwアスは耐久と甘えるが優秀だったみたいですなwww ただしここ最近は型の開拓により評価が逆転しているようですぞwww 第4世代では「げきりん」が威力120の物理技と化し、威力140の新技「りゅうせいぐん」も追加されましたなwwww 元々スペックは優秀で、攻撃技がないのが欠点だったのに、攻撃技の問題を解決させてしまったため一気にポケモンはドラゴンゲーになりましたぞwww 15タイプに等倍、無効タイプなしという脅威の一貫性から繰り出される超火力はヤバいとしか言いようがないですなwwww 長年ポケモン界の主人公として君臨し続けた「ガブリアス」が登場したのはこの世代ですなwwwしかしながら役割論理的にはありえないwwwボケモンボブリアスは長くにわたってネタにされていますなwwwあと「ドラゴンダイブ」「りゅうのはどう」が追加されたのもここですぞwww 第5世代は特にドラゴンに変化はありませんなwww 強いていうとドラゴンに対抗しうるヤバい存在(永続天候、超性能積み技、ローキックポイヒガッサ、頑丈、悪戯心、進化の輝石)が追加されたぐらいですかなwwww 一方そのころ、ボブリアスは新技「ダブルチョップ」で鉢巻型がやや強化されましたなwww砂ガブの全盛期でもありましたぞwww 第6世代ではついに「無効なし」というぶっ壊れの一因にメスが入りましたなwwwそう、フェアリータイプの追加ですぞwwww これにより、とりあえずはドラゴンゲーからは開放されるようになりましたなwwww しかしながら、第六世代に追加されたフェアリーでは力不足で、ドラゴンゲーから「ガブリアスゲー」へと変貌を遂げただけでしたなwww ただし、「誰にも無効にされない」から「無効にされる相手がいる」の違いは地味に大きく、一貫性の面では陰りを見せていたのもまた事実ですぞwwww この頃から一貫性と言えば「ゴースト技」「悪技」「フェアリー技」「飛行技」+「メガガルーラの技」が優先的に挙がり、「ドラゴン技」が挙がらないことが多くなりましたかなwww 第7世代では全く自重しない性能を持ったカプ勢やミミッキュなどフェアリーの大量投入により、ドラゴンゲーは完全に終焉を迎えますなwww 完全に根絶されたわけではありませんが、今やドラゴンを上回る勢力がゴロゴロ存在するようになりましたぞwww ソード・シールド発売前までにおいて、事実上の最強ドラゴンタイプに君臨したのは「メガボーマンダ」ですなwwww メガボーマンダで最も採用されているドラゴン技は「りゅうのまい」ですぞwwwありえないwww ドラゴンタイプは『タイプ耐性や種族値には高いポテンシャルを秘めて~』というジンクスがあると説明しましたが、実はちょくちょく微妙性能なドラゴンも追加されていってますなwwww チルタリス、クリムガン、オンバーン、バクガメスとかですなwwwwチルタリスはメガシンカ獲得前の話ですぞwww それでも最終進化系の最低種族値が485(クリムガン、ジジーロン、バクガメス)と高めなんでそういう意味ではポテンシャルが高いんでしょうなwww 第8世代ではサザンドラ、ドラパルトといった600族、ウオノラゴン、ジュラルドン、パッチラゴンの尖った性能を持ったドラゴンが活躍していますなwww 初期環境では、フェアリータイプが減ったのもあり、サザンドラは第七世代よりもイキイキとしていましたなwww しかし冠後はカプの復活に加え環境の電気がサンダーやボジエレキに制圧されたこともあり竜の役割対象が消滅しましたなwww結果的に竜枠という概念の消滅、ヤザンや王の戦力外通告という前代未聞の結果となりましたぞwwwありえないwww 最終次点での竜ヤケは山田、ヤッチラゴン、ヤラミドロのみですなwww山田はぼうふう、ヤッチラは電撃嘴が強くまともに竜技撃っているのはヤラミだけかもしれませんなwww 第9世代初期環境では強力なフェアリーが出禁状態なこともあり再びイキイキしていますなwww また、氷四倍やフェアリーに攻守共に弱いという致命的な弱点を与えられることでバランスを取られていたところをひっくり返せる点で、テラスタルの恩恵を特に強く受けているタイプですぞwww 新規ヤケモンは攻撃面の性能が優れているヤグレイブ、物理版サザンドラのヤドロクツキの2体ですが、両者ともしばらくは持ちこたえたものの環境変化に取り残され最終的に落第してしまいましたなwww 禁止伝説のドラゴン2体も過去作品の禁止伝説がかすむほどの非常に強力な性能をしていますぞwww作中の威厳は皆無ですがなwwwww また論理とは関係ありませんがドラゴンタイプ界合計種族値最低記録がシャリタツ(475)により更新されましたなwww パラドックス解禁後はハバタクカミが出たことで少しドラゴンゲー度が下がりましたなwww HOME解禁後環境は高耐久超範囲のヒスイヤメルゴン、超絶火力かつ地面技習得で多少範囲が改善されたヤジドラゴが新規でヤケモンとなりましたなwww 特にヒスイヌメルゴンはその圧倒的な役割範囲から満場一致で一軍評価を受けましたなwww新星過労死ドラゴンヤケですぞwww 最終的にヒスイヌメルゴンとの比較を避けられず厳しい目で見られてしまった原種ヌメルゴンとセグレイブが落第しましたぞwww DLC第一弾解禁後はヤャラランガがヤケモンに復帰し、セグレイブとトドロクツキがそれぞれ強力な役割対象や新技を得て再びヤケモンとなりましたなwww 第二弾ではヤティ姉、ブリジュラス、カミツオロチ、ウガツホムラがヤケモンになりましたなwwwヤティ姉は全盛期ほどの強さは取り戻せてはいませんが、攻撃面の強さは健在で崩しが評価されましたなwww 一方で数値は優秀なタケルライコはあまりにも電気タイプが環境に嫌われたせいで居場所がなく落第しましたなwwwんんwww 複合タイプの耐性 タイプ複合 △ △ △ △ ◎ ◎ ◎ △ △ △ △ ◎ ◎ × ◎ ◎ ▲ △ ▲ ◎ △ ◎ ◎ △ ▲ ▲ ◎ △ ◎ △ △ ▲ △ ◎ ◎ △ ◎ △ ◎ ▲ ▲ ▲ ★ ◎ △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ △ △ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ △ △ △ ◎ ◎ ◎ △ △ ◎ △ ★ △ △ △ ▲ ◎ △ △ ◎ ◎ △ ◎ タイプ複合 △ × ★ △ △ ◎ ◎ △ △ ▲ ★ △ × △ ◎ ◎ ◎ △ △ △ △ ◎ △ △ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ △ ▲ ◎ △ △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ▲ △ ◎ ◎ △ ◎ △ ◎ ◎ ◎ × △ △ △ △ ◎ × △ △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ △ △ △ ◎ ◎ × ◎ △ ◎ △ ★ △ △ △ ▲ ◎ × ◎ △ △ △ △ △ △ △ △ △ ◎ △ ◎ △ × △ ◎ ◎ タイプ複合
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/922.html
★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 795 フェローチェ 71 137 37 137 37 151 ビーストブースト ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりorゆうかん/ABorADorAC/ビーストブースト@いのちのたま とびかかるorとんぼがえり/とびひざげり/トリプルアクセルorふぶき/どくづきorドリルライナー ■考察 火力は高いですが紙耐久すぎるのでゴミですなwww 役割論理的には火力だけでなく耐久も高いヤッシブーン以外ありえないwww トリプルアクセルを習得したためいじっぱりもありえるようになりましたかなwww よく燃えるゴキブリですなwww炎技で一撃以外ありえないwww しかし異教徒のボェローチェはタスキを持って耐えてきますぞwww ゴキブリらしくしぶとく耐えて精神的に負担をかけてきますなwww ゴキブリはヤードランで間に合っていますぞwww尤も夜の役割は完敗ですがなwwwwww 特殊技にはメイン技にむしのさざめき・きあいだま、サブにはエレキネット・ふぶきがありますなwww しかしそれ以外の特殊技がないのでこいつの特殊型がありえるのかは微妙でしょうなwww マジでBD方面が終わってるんで、いっそAC振りにして持ち味の火力を伸ばした方がいいかもしれませんなwww ちなみに耐久無振りの場合ココガラのつつくで確1ですぞwww S()だけは無駄に高いですなwww無振りでも最速ウツロイドを抜き、準速エースバーンと同速ですぞwww ウツロイドは上から()ドリルライナーで確1にできますすなwww トリプルアクセルはいかにも加速しそうな技名で実際威力が加速的に上がる技なのですが、現実世界のトリプルアクセルの由来は加速装置とは何も関係ない人名なんですなwww ポケモンの世界にもアクセル氏がいるということなんですかなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 795 フェローチェ 71 137 37 137 37 151 ビーストブースト ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ゆうかん/ABorAD/ビーストブースト@いのちのたま とびかかるorとんぼがえり/とびひざげり/ふぶき/どくづきorドリルライナー ■バトルツリー攻略用 むじゃきorやんちゃ/AS/ビーストブースト@きあいのタスキ とびかかるorとんぼがえり/とびひざげり/れいとうビーム/どくづきorドリルライナー ■考察 火力は高いですが紙耐久すぎるのでゴミですなwww 役割論理的には火力だけでなく耐久も高いヤッシブーンかヤラクロス以外ありえないwww よく燃えるゴキブリですなwww炎技で一撃以外ありえないwww しかし異教徒のボェローチェはタスキを持って耐えてきますぞwww ゴキブリらしくしぶとく耐えて精神的に負担をかけてきますなwww ゴキブリはヤードランで間に合っていますぞwww尤も夜の役割は完敗ですがなwwwwww バトルツリーでBP稼ぎの役割を持てますなwww どこぞの元幻のポケモンを思い出す種族値ですなwww 因みにムーンなら4体手に入るので、ツリー等で使う分だけ確保して、交換の交渉用に使うのもアリエールwww YB屈指の可愛さですなwww夜の役割持てますぞwwwきゅうけつ覚えないのが残念ですなwww ↑女王様ですなwwwその御御足で我のボッキングを鎮めてほしいですぞwww ↑役割持てないボラスはふぶきで冷却処分以外ありえないwwwwww せっかくの火力もこの耐久ではBEAUTYではなくボーティになってしまいますなwww とはいえボーティ神の化身みたいな扱いをするのはかわいそうですかなwwwボボボボと違って初手か死に出し限定ですが負担は掛けられますからなwwww ■対策 フェローチェ/対策 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ むしタイプ ウルトラビースト バトルツリー攻略おすすめポケモン
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/514.html
★第8世代 このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww レジェンズではハイドロポンプとムーンフォースを新規習得し火力が上がりましたなwww ただしマナフィも習得した上に、マナフィはブレイブチャージも習得していますなwww ★第7世代以前 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 489 フィオネ 80 80 80 80 80 80 うるおいボディ 362 オニゴーリ 80 80 80 80 80 80 せいしんりょく アイスボディ ムラっけ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■使うなら ひかえめ/HC/うるおいボディ@こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorZクリスタル 確定技 なみのり/ふぶき 選択技 マジカルシャイン/くさむすび/シグナルビーム/めざめるパワー(でんき) ■考察 ボナフィの完全劣化なので禁止級伝説解禁戦でも役割もてないゴミですなwww 異教徒仕様でもボナフィの完全劣化になるかわいそうなボケモンですなwww ダンジョンでもレンジャーでもスクランブルでも役割持ててなかったんですなwww ポケとるではしばらくマトモでしたがニョロトノ()に追い越されましたなwww さっさとドロポン寄越す以外ありえないwwwまあ誰も得しませんがなwww マナフィとの差別化点は後攻蜻蛉ぐらいなんで、冷静最遅がベターかもしれませんぞwww めざパ無い最遅個体なら全然それもアリかもしれませんなwww かわいいですがだからどうしたですぞwww ↑ポケモン総選挙720で145位() 20位のマナフィと比べると異教徒人気ですら皆無なのがよくわかりますぞwww ↑ちなみにすぐ上の144位はヌメルゴンですなwww 禁止級ヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 みずタイプ 禁止級ポケモン
https://w.atwiki.jp/pokepedia99/pages/397.html
パーティ 以下すべて最高個体及び理想個体とする。 ラティオス@こだわりメガネ 性格 臆病 努力値 H4 c252 s252 技 竜波動 流星群 雷 波乗り 基本はメガネ竜波動で戦いにいく。 バシャーモ@命の球 性格 やんちゃ 特性 加速 努力値 h12 a252 c28 s212 技 守る ストーンエッジ 飛び膝蹴り オーバーヒート 命の球+飛び膝蹴りの謎の火力で押しに行く。 hにふった水ロトムくらいなら簡単にぶっ飛ぶ。 a252の意地っ張りヨガパワーチャーレムとほぼ同じ火力。 ハイリンク乱数推奨。 ライコウ@食べ残し 性格 臆病 努力値 h 220 c36 s252 技 身代わり 瞑想 10万ボルト めざ氷 めいそう1回積んだ際のみがわりがサンダーのねっぷうを超高乱数で耐える ハピナスのれいとうビーム、かえんほうしゃをみがわりが確定で耐える 2回瞑想をすれば、ゲンガーのシャドーボールを身代わりが確定で耐える調整。 ラティオスにも役割が持てる。 しゃわさんのライコウのパクリ ヘラクロス@こだわり鉢巻 性格 慎重 努力値 h212 a116 b84 d28 s68 技 メガホーン インファイト ストーンエッジ 辻斬りor地震orシャドークローorねごと c252控え目ランクルスのサイキネ乱数耐え。 ラティオスのメガネ流星乱数耐え。 メガホーンでナットレイが2回。 いくら振ろうとズルズキンがメガホーンで2回。 もちろんインファイトで即死。 s252バンギ抜き。 ラグラージ@リンドの実 性格 おだやか 技 ステルスロック ほえる ミラーコート カウンター くりむ型 h252 b228 d28 JAバンク型よりも物理に強くさせた感じ。 テラキオンの剣舞インファを耐えるほど。 特殊はラティのメガネ流星耐え。 JAバンク型 h252 b108 d148 くりむ型よりも特殊を意識した配分。 リンドの実の前のダメージにミラーコートの計算が入ることに留意すること。 ミラーコート、カウンターはhpに依存することに注意すること。 例えば、hpに80くらったらそれを計算して返す。 c252のメガヤンマのエアスラx2+さざめき確定耐え。 ヤティオス(c252の控えめメガネラティオスのこと)の流星確定耐え。 鉢巻きガブリアスの逆鱗、確定耐え。 サンダースのめざ草リンド+消費で2耐え 積み対策でほえるをいれる。 なお、カウンター、ミラーコートは攻撃技なので挑発の影響は受けない。 ステルスロックはウルガモスや頑丈、襷対策。 使いこなせば、パーティにもよるが2体くらいもっていく。 ニョロトノ マスコット。 h252 b132 c100 d4 s20_穏やか辺りでいいんじゃね? ソクノか光粉でいいよ、もう。 技は、ドロポン、アンコール、冷ビ、どくどく辺りで。 つーか、単にわたしがニョロトノ好きなだけです。 その他、ニョロトノと選択。 エルフーン@だしゅつボタン 性格 臆病 h 244 b4 d10 s252 技 アンコール 置き土産 光の壁 追い風 光の壁ボタン+ライコウ召喚や、置き土産+ライコウ召喚を主とする。 追い風でパーティの素早さ強化や、追い風ボタン+バシャーモ召喚。 置き土産+バシャーモ召喚などといったパーティの補佐をする。 置き土産は交代を誘発させるという人がいるが、身代わりがはれるので問題ない。 コメント バシャーモ持っていない -- 名無しさん (2011-05-14 02 54 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/349.html
★第9世代 このポケモンはポケットモンスタースカーレット・バイオレットに登場しませんなwww ★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 359 アブソル 65 130 60 75 60 75 プレッシャー きょううん せいぎのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●物理型 いじっぱり/H212A252残り耐久/プレッシャーorきょううんorせいぎのこころ@こだわりハチマキ 確定技 はたきおとすorじごくづき(両採用も可) 選択技 しねんのずつき/ストーンエッジ/メガホーン/ばかぢからorインファイト/じゃれつく ●ピントレンズきょううん型 いじっぱりorゆうかん/H212A252残り耐久/きょううん@ピントレンズ 確定技 つじぎり/ストーンエッジ 選択技 はたきおとす/サイコカッター/メガホーン/ばかぢからorインファイト/じゃれつく/だいもんじ/ふぶき ■考察 紙耐久なのでゴミですなwww役割論理でピントレンズが候補になり得るかもしれない唯一のポケモンですなwwwしかしアブソルがありえないので結局ピントレンズはありえませんぞwww インファイトを習得したのはいいのですが肝心のメガシンカを没収されてしまいましたなwww 逆に言えば、落とすことの出来ないメガストーンやZクリスタルが廃止されたことにより、はたきおとすの使い勝手はやや改善されましたかなwww なお剣盾ではアブソルのつじぎりを超える確定急所悪技を持ち物なしで撃てる一撃ウーラオスが登場してしまいましたなwwwありえないwww 強運+ピントレンズ+急所技で急所率100%ですなwww一致の辻斬りだけでなくサブにエッジとサイコカッターもありますぞwww ろくな急所技を持たない他の強運持ちと違い、まともな一致技とサブがあるため現実的な技構成で強運の恩恵を充分に受けることができるんですなwww 因みにそれ以外の技は急所率50%となり必然力の対象外ですので急所には当たらないものとして考える必要がありますなwww期待値()という概念は役割論理上ではゴミですなwww またダイマした場合は急所技もダイマ技となるため急所率50%に落ちることには注意ですなwwwただし必然力の対象外とは言えレンズは鉢巻と異なりダイマ中も機能しますなwww 火力と範囲は評価できますが、単タイプで耐久が低いのでゴミですなwww役割持てませんぞwww 必然力の対象内であるつじぎりはタイプ一致で威力105で積み&壁無視、エッジは威力150で積み&壁無視ですなwww 意地っ張りなら火力指数は実に31500まで届くようになりますぞwww サイコカッターでB特化ブシンが高乱数2ですなwwwビルドや鉄壁も無視できますぞwww H212B12D28で奇数DL調整最硬振りですなwww残り4はCかSですなwww 鉢巻を持たせる場合、鉢巻じごくづき レンズつじぎりであるため悪技の火力はやや高くなるほか急所技以外も強化されますなwww この場合、悪ポケに受け出してインファイトなどで遂行することを考えると特性はせいぎのこころが良さそうですが現環境の悪ポケは一撃ウーラオスやオーロンゲなど不利な相手が多いですなwww 一応バンギラスやガオガエンやブラッキー辺りには状況次第では勝てますが逆も然りですぞwwwお相手の構成や努力値振り次第では対面でも負けますなwww またせいぎのこころはAランク上昇のみであり悪技の被ダメ自体を抑えられるわけではなく、これらのことからロジックするとプレッシャーやきょううんもありでしょうなwww ★第7世代以前 + 第7世代までの考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 359 アブソル 65 130 60 75 60 75 プレッシャー きょううん せいぎのこころ 359 メガアブソル 65 150 60 115 60 115 マジックミラー ■どうしても使うなら + 長いので閉じますなwww ●ピントレンズきょううん型 いじっぱりorゆうかん/HA/きょううん@ピントレンズ 確定技 つじぎり/ストーンエッジ 選択技 サイコカッター/おいうち/メガホーン/ばかぢから/じゃれつく/だいもんじ/ふぶき 6世代からの急所ランクの仕様変更を利用した型ですなwwww 強運+レンズ+急所技で急所ランク+3、つまり確実に急所が出ますなwww 急所技以外の急所率も50%とそこそこなんですなwwwwww サイコカッターでB特化ブシンが高乱数2ですなwwwビルドや鉄壁も無視できますぞwww 耐久面の問題は一切解決していませんがなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 耐久があまりにもカスですなwww誰に役割持つんですかなwww 耐久振りはH212B12D28で奇数DL調整最硬振りですなwwwww残り4はCかSですなwwwwww とはいえ、必然力の対象内であるつじぎりはタイプ一致で威力105で積み&壁無視、エッジは威力150で積み&壁無視ですぞwww 意地っ張りなら火力指数は実に31500まで届くようになりましたなwww 陽気ASボブの逆鱗が32760ですから、暴走のリスクが無い割には半端ない火力ですぞwww ↑ボブがアイテム無しでの指数ということを忘れてますぞwww ↑相手の積みが意味をなさないという点で一応差別化はできそうですがなwww積まれてる時点でサイクル崩壊してますからなwww微妙ですなwww ●メガシンカ物理型 いじっぱり/HAorAD/きょううんorせいぎのこころ→マジックミラー@アブソルナイト 確定技 はたきおとす 選択技 じゃれつく/ばかぢから/ストーンエッジ/しねんのずつき/おいうち/メガホーン/だいもんじ/アイアンテール フェアリー技は悪技が半減の格闘、悪に刺さりなかなか相性補完がいいのでほぼ確定ですなwwwww 一応最速メガバンギは抜けるので、悪技読みでいけばばかぢからでお仕置きできないこともないですぞwwwwwメガシンカ前提ですがなwwww メガシンカ前特性はせいぎのこころにでもしておけばいいですなwww じゃれつくとばかぢからは範囲的に両方搭載したいところですなwww USMにてじごくづきも修得しましたが、メガメタグロスにはどのみち確2ですし微妙ですなwww ●メガシンカ特殊型 ひかえめ/CDorHC/きょううん→マジックミラー@アブソルナイト あくのはどう/だいもんじ/ふぶき/かみなり C特化すれば伸び幅は1.24倍ですなwwwwwwそんだけですなwwwwww 冷静にして物理技入れての両刀もいいですがどの道耐久面ゴミなので考察放棄しますぞwwwwww ↑これじゃヤケクソACかASにしてふいうち狙うしかないですなwwwダメダメですぞwww ■考察 紙耐久なのでゴミですなwww役割論理でピントレンズが候補になり得るかもしれない唯一のポケモンですなwwwしかしアブソルがありえないので結局ピントレンズはありえませんぞwwwwwwww 第6世代から強運+ピントレンズ+急所技で急所率100%ですなwww一致の辻斬りだけでなくサブにエッジとサイコカッターもありますぞwww ろくな急所技を持たない他の強運持ちと違い、まともな一致技とサブがあるため現実的な技構成で強運の恩恵を充分に受けることができるんですなwwwww 因みにそれ以外の技は急所率50%となり必然力の対象外ですので急所には当たらないものとして考える必要がありますなwwwww期待値()という概念は役割論理上ではゴミですなwwww 火力と範囲は評価できますが、単タイプで耐久が低いのでゴミですなwwww役割持てませんぞwww メガシンカしても耐久種族値が変化しないとかありえないwwwwwwwww Aの伸び幅1.1倍ですなwwwwゴミですなwww Cはそこそこ伸びるので特殊型ができますかな?www ボブリアスの手下ですなwwwwwwww ↑ボブリアス、ボブソル、ボブカス、ボブンネ、ボブネークでボブ5兄弟ですなwwwwww ↑ボブトプスも合わせてボブ6兄弟ですなwwwwwありえないwwwww ↑ボブキジカ、ボブライカもいますぞwwwwwありえないwwwww ↑テーマボーティが組めそうですなwwwタイプもいい感じにばらけてますぞwwwww 全員ボケモンですがきっとボブの王ボブリアスがなんとかしてくれますぞwwwありえないwwwww ↑ヤブポケが全くもっていないんですなwwwwありえないwwww ↑↑メガシンカ候補が2体もいるとか贅沢すぎますぞwwwwありえないwwwww ↑ORASで更に増えますぞwwwありえないwwwwww じゃれつくはタマゴ技ですなwww ORASによって馬鹿力との両立が可能になりましたなwww サンムーン連鎖要員型は以下の通りですなwww 特性:プレッシャー だましうちorつじぎりorあくのはどうorどろぼう(兼アイテム収集)/みねうち(連鎖・捕獲用)/みがわり(補助技スカし・メタモン用)/でんじは(捕獲用) など 長らくただのボブリアスの手下でしたがサンムーンでは育成のおとも要員となり論者でも愛用するようになりましたなwwwwwww 入手できる時期も一番早くマニューラと違い進化させる手間もありませんぞwwww現状これが一番役割持てますなwwwwwwwwww ↑ タマゴ技ですがだましうちを追加しましたぞwwwHPを振る際ちいさくなる()を使ってくるベトベターに対し役割を持てますなwwwwスマートホーン()を覚えないのはありえないwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 あくタイプ ボブ
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/746.html
キングドラ/対策 コメフォもいらないですかなwww -- (名無しさん) 2014-12-06 08 47 23 マリルリとかドロポン二回耐えずに負けますなwwwそしてトノスター如きがキングドラのポジションをとれるはずがないですなwww -- (名無しさん) 2014-12-06 09 06 15 ヤリルリは削除ですなwww -- (名無しさん) 2014-12-06 09 10 31 勿論ブリガロンもありえないwww -- (名無しさん) 2014-12-06 09 13 38 ヤリガなど何処にもありませんぞwww トノグドラがトノスターやトノラグに比べて使用されていないのは明らかですぞwww -- (名無しさん) 2014-12-06 09 18 39 雨下ならヤットで余裕ですなwww めざ炎はまず雨で撃つ奴は居ませんぞwww -- (名無しさん) 2014-12-06 09 22 49 トノスターとかレートで一回も見てないんですがなwwwあとナットはドロポン高乱2なのは有名な話ですなwwwヤリガロンは見間違いですなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2014-12-06 10 24 20 我もトノスターもトノグドラもほとんど見ませんが、使用率はトノスタートノラグのほうが高いですぞwww PGLからも明らかですなwwwこの言い争いによって何かが解決するわけでもないので不毛ですかなwwwどちらにしろグドラはオワコンなのでこのように2年近く放置されてたんでどうでもいいっちゃどうでもいいですがなwww あとドロポンの威力が下がったのでヤットに対しては乱数2発 (41%)ですぞwww3割以下ではないので役割持てるわけではないですがなwww 一応D68振りで3割になりますがこいつのためにDに割く必要は皆無ですなwww -- (名無しさん) 2014-12-06 11 00 09 SMでまた見かけるようになりましたなwww -- (名無しさん) 2016-12-10 14 12 21 苦手な相手が激減したのは追い風ですかなwww今作からレーヌなりレヒレなり眼鏡雨ポンに繰り出せて返しで一撃で飛ばせる駒が出てきたので楽になったんですかな?www -- (名無しさん) 2016-12-10 14 33 48 SMからはペリグドラですなwww ペリッパー自身がグドラと同等のアタッカーかつ暴風の相性補完が優秀な点に注意する以外ありえないwww とんぼがえりはどうでもいいですかなwww論者はニョロトノだろうと全力でボタン押しにいきますからなwww -- (名無しさん) 2016-12-10 14 40 03
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/592.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 685 ペロリーム 82 80 86 85 75 72 スイートベール かるわざ 036 ピクシー 95 70 73 95 90 60 メロメロボディ マジックガード てんねん 683 フレフワン 101 72 72 99 89 29 いやしのこころ アロマベール ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●物理型 いじっぱりorゆうかん/HA/スイートベール@こだわりハチマキorいのちのたま 確定技 じゃれつく/ドレインパンツ 選択技 どろぼう/サイコキネシス/かえんほうしゃ/なみのり/かみなり/エナジーボール ●特殊型 ひかえめ/HC/スイートベール@こだわりメガネorいのちのたま 確定技 マジカルシャイン 選択技 サイコキネシス/かえんほうしゃ/なみのり/かみなり/エナジーボール + 第7世代以前の構成ですなwww ●物理型 いじっぱりorゆうかん/HA/スイートベール@こだわりハチマキorいのちのたま 確定技 じゃれつく/ドレインパンツ 選択技 おんがえし/どろぼう/サイコキネシス/かえんほうしゃ/なみのり/10まんボルト/エナジーボール/めざめるパワー(じめん) ●特殊型 ひかえめ/HC/スイートベール@こだわりメガネorいのちのたま 確定技 マジカルシャイン 選択技 サイコキネシス/かえんほうしゃ/なみのり/10まんボルト/エナジーボール/めざめるパワー(じめん) ■考察 紙耐久低火力なのでゴミですなwww ボルダックを連想するような地味種族値ですなwww 特性:スイートベール/かるわざ スイートベールは自分にも効果があるので一応不眠やる気の上位互換ですなwwwしかし残念なことに所持しているのはボケモンしかいませんぞwww 味方が眠らなくなる特性持ちが出ると聞いて喜んだあの時はなかったことにしましょうぞwwww かるわざ()よりはマシですなwww 帯を持たせたくなるくらい特殊技のタイプがやたら豊富ですが、威力はメイン技も含め全て90以下という有様ですなwww 物理の方がメイン技の火力は出ますが、サブが涙を誘うほどのラインナップですなwww 火炎放射10万は覚えるのに大文字と雷は覚えないとかありえないwwwwwwwww アンチ役割論理なんですかなwwwランクルスを見習うべきですぞwwww ↑アンチ役割論理パーティならアーティになるんですかな?wwwどうでもいいですなwwwww ↑剣盾にて地味に雷覚えるようになりましたなwww ムンフォ覚えないとかありえないwwwwwBに厚くしたフレフワン使ったほうがマシですぞwwwwww ↑こいつもフレフワンも一応XYで目玉のフェアリータイプだというのに存在感薄すぎませんかなwww シーズン1のフリーですら見かけた記憶がありませんぞwww戦闘外のネタもあまり聞きませんなwwww この物理技のレパートリーで腹太鼓を覚えるらしいですなwww 異教徒も頭を抱えてしまいますぞwwwwwww まぁ軽業があるのでこれで技範囲広かったら強敵だったかもしれませんがなwwww ドレパンとかえんほうしゃ覚えるので安易に鋼ヤケモン繰り出せないのが難点ですなwwww 物理技じゃれつくとおんがえしだけだろうと思ってヤードラン投げつけたらドレパンが飛んできたことがありましたなwwww はらだいこでオボン(かるわざ)発動させて、上からドレパンで回復しつつ全抜きを図るのはなかなか面倒ですなwww あくび/ねばねばネット/がむしゃら辺りで起点作りしてくることもありますなwww 最も、第8世代でははらだいこが没収されましたので全抜きされる心配はなくなりましたがなwww おやつには役割を持てそうですぞwww けど進化条件が厳しいからおやつとしてはちと高級すぎますなwww 嗅覚の鋭さを活かしてパティシエの助手として役割持たせるのが1番ですかなwwww ちなみにですが、チェコにダヴィド・ヤロリームという元サッカー選手がいるらしいですなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 フェアリータイプ